ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos separados por una cuerda lanzan móviles ligeros al campo contrario y atrapan los que llegan, buscando tener el menor número…

Campo limpio de volantes

10-14 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Una cuerda a la altura del pecho separa dos campos y cada jugador empieza con un móvil en la mano. A la señal todos lanzan el suyo alto hacia el campo contrario y a la vez intentan atrapar en el aire los que llegan, para relanzarlos. A los cuarenta o cincuenta segundos suena la señal, nadie se mueve y pierde el campo que tenga más móviles.

Objetivo

Trabajar el lanzamiento alto y profundo y la recepción del móvil en el aire dentro de una situación de decisión rápida y continua.

Cómo se juega5

  1. El móvil se lanza siempre por encima de la cuerda, alto y hacia el fondo del campo contrario.

  2. No se puede acumular más de un móvil en la mano

    Se lanza antes de coger otro.

  3. Nadie toca ni cruza la cuerda, ni siquiera para alcanzar un móvil que se ha quedado encima.

  4. A la señal de fin todos se detienen en el sitio y se cuenta sin recolocar nada.

  5. El móvil atrapado en el aire se relanza en el momento; el que cayó lejos de la cuerda se recoge, y los que quedan junto a la cuerda se dejan hasta la señal de fin.

Variantes3

Menos gente, más móviles

Se reducen los equipos a la mitad y se mantienen los veinte móviles por partida, montando más campos a lo largo de la cuerda. La densidad obliga a decidir todo el tiempo entre lanzar y atrapar.

Zona de fondo doble

Se marca el tercio del fondo de cada campo: el móvil que cae ahí cuenta doble en el recuento. Dirige los lanzamientos a la zona profunda en vez de al centro.

Con raqueta

La última manga se devuelve con la raqueta y con menos gente por campo. Con esa densidad hay sitio para el arco de la raqueta y el móvil sigue saliendo alto, nunca en línea recta hacia el cuerpo.

Qué se trabaja

RecepcionesLanzamientos de distanciaCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Prohibe lanzar en línea recta hacia el cuerpo: el móvil va siempre alto y a la zona vacía del campo contrario.

Nadie se agacha a recoger junto a la cuerda mientras la manga esté en curso; los móviles de esa franja se dejan hasta la señal de fin.

Con el suelo cubierto de móviles el riesgo de pisar uno es alto: para la manga y haz recoger a la mitad de cada equipo en cuanto haya más de veinte en un campo.

Consejos para el profesor2

  1. Corta la manga a los cuarenta segundos aunque el juego esté vivo: por encima de un minuto el suelo se llena y el riesgo de pisar móviles sube más que el aprendizaje.

  2. Antes de contar, haz que cada equipo diga en voz alta su previsión: comparar lo que creen con lo que hay es lo que les lleva a mirar el fondo del campo en la manga siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reparte a este equipo móviles de un color muy contrastado con el suelo y asigna al alumno una zona de campo fija que un compañero le describe en voz alta antes de cada manga. Baja la cuerda a la altura de la cintura en ese campo para que las trayectorias sean más bajas y más fáciles de seguir.

Auditiva

La señal de inicio y de fin se da con una bandera levantada, no con el silbato, y siempre desde el mismo punto visible. Un compañero de equipo hace un gesto convenido cuando llega un móvil desde atrás.

Movilidad reducida

Ocupa el puesto de distribuidor tras la línea de fondo, con el cubo allí: los compañeros le llevan los móviles recogidos y él los lanza, que es la acción principal, sin pisar la franja de la cuerda. Si juega en silla, se le reserva el corredor central del fondo y se acuerda que nadie lanza a esa franja a media altura.

Cognitiva o de atención

Empieza con mangas de veinte segundos y con una sola consigna: lanzar todo lo que llegue a tu campo. Asigna al alumno un compañero de zona fijo con el que se reparte la mitad del campo, para que no tenga que decidir dónde colocarse.

Errores frecuentes

  • Quedarse pegado a la cuerda para lanzar rápido, con lo que el fondo del campo se llena y el equipo pierde por acumulación.
  • Lanzar plano y fuerte al cuerpo del contrario, que es peligroso y además fácil de devolver.
  • Montar el juego con quince volantes: por debajo de veinte móviles por partida el juego se detiene solo y la mitad del grupo mira el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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