ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos separados por una cuerda lanzan móviles ligeros al campo contrario y atrapan los que llegan, buscando tener el menor número…

Campo limpio de volantes

10-14 años
15 minutos
Pabellón o pista cubierta con dos campos de siete por seis metros a cada lado de la cuerda y un pasillo neutro de dos metros entre partidas
12-30 participantes

Descripción

Una cuerda a la altura del pecho separa dos campos y cada jugador empieza con un móvil en la mano. A la señal todos lanzan el suyo alto hacia el campo contrario y a la vez intentan atrapar en el aire los que llegan, para relanzarlos. A los cuarenta o cincuenta segundos suena la señal, nadie se mueve y pierde el campo que tenga más móviles.

Objetivo

Trabajar el lanzamiento alto y profundo y la recepción del móvil en el aire dentro de una situación de decisión rápida y continua.

Cómo se juega5

  1. El móvil se lanza siempre por encima de la cuerda, alto y hacia el fondo del campo contrario.

  2. No se puede acumular más de un móvil en la mano

    Se lanza antes de coger otro.

  3. Nadie toca ni cruza la cuerda, ni siquiera para alcanzar un móvil que se ha quedado encima.

  4. A la señal de fin todos se detienen en el sitio y se cuenta sin recolocar nada.

  5. El móvil atrapado en el aire se relanza en el momento; el que cayó lejos de la cuerda se recoge, y los que quedan junto a la cuerda se dejan hasta la señal de fin.

Variantes3

Menos gente, más móviles

Se reducen los equipos a la mitad y se mantienen los veinte móviles por partida, montando más campos a lo largo de la cuerda. La densidad obliga a decidir todo el tiempo entre lanzar y atrapar.

Zona de fondo doble

Se marca el tercio del fondo de cada campo: el móvil que cae ahí cuenta doble en el recuento. Dirige los lanzamientos a la zona profunda en vez de al centro.

Con raqueta

La última manga se devuelve con la raqueta y con menos gente por campo. Con esa densidad hay sitio para el arco de la raqueta y el móvil sigue saliendo alto, nunca en línea recta hacia el cuerpo.

Qué se trabaja

RecepcionesLanzamientos de distanciaCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Prohibe lanzar en línea recta hacia el cuerpo: el móvil va siempre alto y a la zona vacía del campo contrario.

Nadie se agacha a recoger junto a la cuerda mientras la manga esté en curso; los móviles de esa franja se dejan hasta la señal de fin.

Con el suelo cubierto de móviles el riesgo de pisar uno es alto: para la manga y haz recoger a la mitad de cada equipo en cuanto haya más de veinte en un campo.

Consejos para el profesor2

  1. Corta la manga a los cuarenta segundos aunque el juego esté vivo: por encima de un minuto el suelo se llena y el riesgo de pisar móviles sube más que el aprendizaje.

  2. Antes de contar, haz que cada equipo diga en voz alta su previsión: comparar lo que creen con lo que hay es lo que les lleva a mirar el fondo del campo en la manga siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reparte a este equipo móviles de un color muy contrastado con el suelo y asigna al alumno una zona de campo fija que un compañero le describe en voz alta antes de cada manga. Baja la cuerda a la altura de la cintura en ese campo para que las trayectorias sean más bajas y más fáciles de seguir.

Auditiva

La señal de inicio y de fin se da con una bandera levantada, no con el silbato, y siempre desde el mismo punto visible. Un compañero de equipo hace un gesto convenido cuando llega un móvil desde atrás.

Movilidad reducida

Ocupa el puesto de distribuidor tras la línea de fondo, con el cubo allí: los compañeros le llevan los móviles recogidos y él los lanza, que es la acción principal, sin pisar la franja de la cuerda. Si juega en silla, se le reserva el corredor central del fondo y se acuerda que nadie lanza a esa franja a media altura.

Cognitiva o de atención

Empieza con mangas de veinte segundos y con una sola consigna: lanzar todo lo que llegue a tu campo. Asigna al alumno un compañero de zona fijo con el que se reparte la mitad del campo, para que no tenga que decidir dónde colocarse.

Errores frecuentes

  • Quedarse pegado a la cuerda para lanzar rápido, con lo que el fondo del campo se llena y el equipo pierde por acumulación.
  • Lanzar plano y fuerte al cuerpo del contrario, que es peligroso y además fácil de devolver.
  • Montar el juego con quince volantes: por debajo de veinte móviles por partida el juego se detiene solo y la mitad del grupo mira el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

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