ENTRÉNALO
Campo limpio de volantes

Campo limpio de volantes

10-14 años
15 minutos
Pabellón o pista cubierta con dos campos de siete por seis metros a cada lado de la cuerda y un pasillo neutro de dos metros entre partidas
12-30 participantes

Descripción

Se tiende una sola cuerda a lo ancho del gimnasio, a la altura del pecho, y a lo largo de ella se marcan dos campos de siete metros de ancho separados por un pasillo neutro de dos metros: son dieciséis metros y la misma cuerda sirve para las dos partidas. Con 25 alumnos salen dos partidas, una de seis contra seis y otra de siete contra seis. Cada jugador empieza con un móvil en la mano. A la señal, todos lanzan el suyo alto y largo hacia el campo contrario y, a la vez, intentan atrapar en el aire los que llegan. Un móvil atrapado en el aire se puede relanzar de inmediato; uno que ha caído lejos de la cuerda se recoge y se lanza igual, pero los que quedan junto a la cuerda se dejan hasta la señal de fin. A los cuarenta o cincuenta segundos suena la señal, todo el mundo se queda quieto y se cuentan los móviles de cada campo: pierde el equipo que tenga más. Hacen falta unos cuarenta móviles entre las dos partidas; como en un centro no hay cuarenta volantes, se completan con bolsas de plástico anudadas, que vuelan parecido y no se estropean. Se juegan cinco o seis mangas cortas con treinta segundos de descanso.

Objetivo

Trabajar el lanzamiento alto y profundo y la recepción del móvil en el aire dentro de una situación de decisión rápida y continua.

Qué se trabaja

RecepcionesLanzamientos de distanciaCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Prohibe lanzar en línea recta hacia el cuerpo: el móvil va siempre alto y a la zona vacía del campo contrario.

Nadie se agacha a recoger junto a la cuerda mientras la manga esté en curso; los móviles de esa franja se dejan hasta la señal de fin.

Con el suelo cubierto de móviles el riesgo de pisar uno es alto: para la manga y haz recoger a la mitad de cada equipo en cuanto haya más de veinte en un campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Por parejas, pasar el volante por encima de una cuerda baja el mayor número de veces seguidas, sumando todos los golpes de toda la clase en una cifra común: no se juega contra nadie.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Bádminton dos contra dos en el que solo puntúa el volante que cae en el espacio que ha anunciado en alto el compañero justo antes del golpeo.

9-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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