Campo limpio de volantes
Descripción
Una cuerda a la altura del pecho separa dos campos y cada jugador empieza con un móvil en la mano. A la señal todos lanzan el suyo alto hacia el campo contrario y a la vez intentan atrapar en el aire los que llegan, para relanzarlos. A los cuarenta o cincuenta segundos suena la señal, nadie se mueve y pierde el campo que tenga más móviles.
Objetivo
Trabajar el lanzamiento alto y profundo y la recepción del móvil en el aire dentro de una situación de decisión rápida y continua.
Cómo se juega5
El móvil se lanza siempre por encima de la cuerda, alto y hacia el fondo del campo contrario.
No se puede acumular más de un móvil en la mano
Se lanza antes de coger otro.
Nadie toca ni cruza la cuerda, ni siquiera para alcanzar un móvil que se ha quedado encima.
A la señal de fin todos se detienen en el sitio y se cuenta sin recolocar nada.
El móvil atrapado en el aire se relanza en el momento; el que cayó lejos de la cuerda se recoge, y los que quedan junto a la cuerda se dejan hasta la señal de fin.
Variantes3
Se reducen los equipos a la mitad y se mantienen los veinte móviles por partida, montando más campos a lo largo de la cuerda. La densidad obliga a decidir todo el tiempo entre lanzar y atrapar.
Se marca el tercio del fondo de cada campo: el móvil que cae ahí cuenta doble en el recuento. Dirige los lanzamientos a la zona profunda en vez de al centro.
La última manga se devuelve con la raqueta y con menos gente por campo. Con esa densidad hay sitio para el arco de la raqueta y el móvil sigue saliendo alto, nunca en línea recta hacia el cuerpo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Prohibe lanzar en línea recta hacia el cuerpo: el móvil va siempre alto y a la zona vacía del campo contrario.
Nadie se agacha a recoger junto a la cuerda mientras la manga esté en curso; los móviles de esa franja se dejan hasta la señal de fin.
Con el suelo cubierto de móviles el riesgo de pisar uno es alto: para la manga y haz recoger a la mitad de cada equipo en cuanto haya más de veinte en un campo.
Consejos para el profesor2
Corta la manga a los cuarenta segundos aunque el juego esté vivo: por encima de un minuto el suelo se llena y el riesgo de pisar móviles sube más que el aprendizaje.
Antes de contar, haz que cada equipo diga en voz alta su previsión: comparar lo que creen con lo que hay es lo que les lleva a mirar el fondo del campo en la manga siguiente.
Adaptaciones NEE4
Visual
Reparte a este equipo móviles de un color muy contrastado con el suelo y asigna al alumno una zona de campo fija que un compañero le describe en voz alta antes de cada manga. Baja la cuerda a la altura de la cintura en ese campo para que las trayectorias sean más bajas y más fáciles de seguir.
Auditiva
La señal de inicio y de fin se da con una bandera levantada, no con el silbato, y siempre desde el mismo punto visible. Un compañero de equipo hace un gesto convenido cuando llega un móvil desde atrás.
Movilidad reducida
Ocupa el puesto de distribuidor tras la línea de fondo, con el cubo allí: los compañeros le llevan los móviles recogidos y él los lanza, que es la acción principal, sin pisar la franja de la cuerda. Si juega en silla, se le reserva el corredor central del fondo y se acuerda que nadie lanza a esa franja a media altura.
Cognitiva o de atención
Empieza con mangas de veinte segundos y con una sola consigna: lanzar todo lo que llegue a tu campo. Asigna al alumno un compañero de zona fijo con el que se reparte la mitad del campo, para que no tenga que decidir dónde colocarse.
Errores frecuentes
- Quedarse pegado a la cuerda para lanzar rápido, con lo que el fondo del campo se llena y el equipo pierde por acumulación.
- Lanzar plano y fuerte al cuerpo del contrario, que es peligroso y además fácil de devolver.
- Montar el juego con quince volantes: por debajo de veinte móviles por partida el juego se detiene solo y la mitad del grupo mira el suelo.