Campo limpio de volantes
Descripción
Se tiende una sola cuerda a lo ancho del gimnasio, a la altura del pecho, y a lo largo de ella se marcan dos campos de siete metros de ancho separados por un pasillo neutro de dos metros: son dieciséis metros y la misma cuerda sirve para las dos partidas. Con 25 alumnos salen dos partidas, una de seis contra seis y otra de siete contra seis. Cada jugador empieza con un móvil en la mano. A la señal, todos lanzan el suyo alto y largo hacia el campo contrario y, a la vez, intentan atrapar en el aire los que llegan. Un móvil atrapado en el aire se puede relanzar de inmediato; uno que ha caído lejos de la cuerda se recoge y se lanza igual, pero los que quedan junto a la cuerda se dejan hasta la señal de fin. A los cuarenta o cincuenta segundos suena la señal, todo el mundo se queda quieto y se cuentan los móviles de cada campo: pierde el equipo que tenga más. Hacen falta unos cuarenta móviles entre las dos partidas; como en un centro no hay cuarenta volantes, se completan con bolsas de plástico anudadas, que vuelan parecido y no se estropean. Se juegan cinco o seis mangas cortas con treinta segundos de descanso.
Objetivo
Trabajar el lanzamiento alto y profundo y la recepción del móvil en el aire dentro de una situación de decisión rápida y continua.
Qué se trabaja
Seguridad3
Prohibe lanzar en línea recta hacia el cuerpo: el móvil va siempre alto y a la zona vacía del campo contrario.
Nadie se agacha a recoger junto a la cuerda mientras la manga esté en curso; los móviles de esa franja se dejan hasta la señal de fin.
Con el suelo cubierto de móviles el riesgo de pisar uno es alto: para la manga y haz recoger a la mitad de cada equipo en cuanto haya más de veinte en un campo.