ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: en círculo, dos compañeros con raqueta intentan tocar al resto; quien es tocado cambia el puesto con él.

Al quemar

10-18 años
10 minutos
6-34 participantes

Descripción

Juego de persecución en círculo. Parte del grupo lleva raqueta y el resto ocupa un sitio en el corro, dejando huecos entre compañeros. Quienes llevan raqueta entran y salen por esos huecos para tocar suavemente por debajo de la cintura; quienes están en el corro esquivan sin abandonar su sitio. Quien recibe un toque toma la raqueta y ambos intercambian el papel y el puesto. Se continúa durante el tiempo establecido.

Objetivo

Reaccionar a la aproximación de un compañero y esquivar sin abandonar el sitio.

Cómo se juega5

  1. Quienes están en el corro esquivan sin salir de su sitio.

  2. Quienes persiguen entran y salen por los huecos con la raqueta agarrada cerca de la parte superior del mango y siempre por debajo de la cintura.

  3. Solo se permite un toque suave por debajo de la cintura, sin golpear ni lanzar la raqueta.

  4. Quien recibe el toque toma la raqueta y cambia el puesto con quien lo tocó.

  5. Se continúa durante el tiempo establecido.

Variantes

Más perseguidores

Aumenta la cantidad de participantes con raqueta para hacer más difícil esquivar.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónLanzamientos en estático y en movimientoJuegos de reglas

Seguridad3

Usa raquetas ligeras y mantenlas por debajo de la cintura.

No se golpea ni se lanza la raqueta: solo se da un toque suave.

Deja huecos entre participantes para que quienes persiguen puedan pasar sin empujar.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra el agarre corto y el toque suave por debajo de la cintura.

  2. Observa quién aún no ha llevado raqueta y facilita que cambie de papel.

Adaptaciones NEE3

Visual

El participante que persigue puede llevar un compañero guía a su lado que indique la dirección y la distancia. La raqueta se mantiene baja.

Auditiva

Acompaña el inicio y la parada con el brazo levantado. Quienes vean la señal levantan también una mano. No persigas por la espalda a quien necesita ver la aproximación.

Cognitiva o de atención

Utiliza turnos de treinta segundos y señala antes a quién se intentará tocar.

Errores frecuentes

  • Golpear con la raqueta en lugar de dar un toque suave.
  • Cerrar los huecos del círculo e impedir el paso.
  • Abandonar el sitio para huir en lugar de esquivar desde él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

Badminton

Volantes fuera del campo

Golpear deprisa no compensa si el volante se levanta mal o cae de nuevo cerca de la salida. La organización por zonas de golpeo obliga a preparar cada envío y permite distinguir la eficacia del gesto de la simple cantidad de intentos.

14-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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