ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: en círculo, dos compañeros con raqueta intentan tocar al resto; quien es tocado cambia el puesto con él.

Al quemar

10-18 años
10 minutos
6-34 participantes

Descripción

Juego de persecución en círculo. Parte del grupo lleva raqueta y el resto ocupa un sitio en el corro, dejando huecos entre compañeros. Quienes llevan raqueta entran y salen por esos huecos para tocar suavemente por debajo de la cintura; quienes están en el corro esquivan sin abandonar su sitio. Quien recibe un toque toma la raqueta y ambos intercambian el papel y el puesto. Se continúa durante el tiempo establecido.

Objetivo

Reaccionar a la aproximación de un compañero y esquivar sin abandonar el sitio.

Cómo se juega5

  1. Quienes están en el corro esquivan sin salir de su sitio.

  2. Quienes persiguen entran y salen por los huecos con la raqueta agarrada cerca de la parte superior del mango y siempre por debajo de la cintura.

  3. Solo se permite un toque suave por debajo de la cintura, sin golpear ni lanzar la raqueta.

  4. Quien recibe el toque toma la raqueta y cambia el puesto con quien lo tocó.

  5. Se continúa durante el tiempo establecido.

Variantes

Más perseguidores

Aumenta la cantidad de participantes con raqueta para hacer más difícil esquivar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAgilidadVelocidad de reacción

Seguridad3

Usa raquetas ligeras; quienes persiguen las mantienen por debajo de la cintura.

No se golpea ni se lanza la raqueta: solo se da un toque suave.

Deja huecos entre participantes para que quienes persiguen puedan pasar sin empujar.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra el agarre corto y el toque suave por debajo de la cintura.

  2. Observa quién aún no ha llevado raqueta y facilita que cambie de papel.

Adaptaciones NEE3

Visual

El participante que persigue puede llevar un compañero guía a su lado que indique la dirección y la distancia. La raqueta se mantiene baja.

Auditiva

Acompaña el inicio y la parada con el brazo levantado. Quienes vean la señal levantan también una mano. Nadie persigue por la espalda a quien necesita ver la aproximación.

Cognitiva o de atención

Utiliza turnos de treinta segundos y señala antes a quién se intentará tocar.

Errores frecuentes

  • Golpear con la raqueta en lugar de dar un toque suave.
  • Cerrar los huecos del círculo e impedir el paso.
  • Abandonar el sitio para huir en lugar de esquivar desde él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-16 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-16 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-16 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-16 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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