ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos corren al centro a por un volante y vuelven a su sitio con él en la raqueta, sin dejarlo caer.

El pañuelito

10-18 años
10 minutos
6-34 participantes

Descripción

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

Objetivo

Desarrollar la coordinación y el equilibrio mientras se fomenta la competitividad sana.

Cómo se juega5

  1. Formar dos equipos y asignar un lugar de partida para cada uno.

  2. El maestro se coloca en el centro con un volante en cada mano.

  3. Al sonar una señal, los jugadores deben correr hacia el maestro, sosteniendo el volante en su raqueta sin dejarlo caer.

  4. El primero en regresar a su lugar de partida con el volante gana un punto.

  5. Repetir varias rondas.

Variantes3

Otra forma

1. Para principiantes, permitir que los jugadores corran sin raqueta.

Otra forma

2. Incluir obstáculos en el camino para aumentar la dificultad.

Otra forma

3. Jugar en parejas donde un jugador lleva el volante y el otro guía desde detrás.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

El volante se recoge de la mano del maestro con el cordaje plano y por debajo: el maestro suelta cuando nota la raqueta debajo, y nadie tira de su mano.

Los dos que salen a la vez llegan al centro por lados distintos y vuelven cada uno por su derecha, para no cruzarse de frente con la raqueta por delante.

La raqueta se lleva plana y a la altura de la cintura durante toda la carrera, nunca levantada delante de la cara del que viene de vuelta.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los volantes con los brazos abiertos y a distinta altura; juntos en el pecho, los dos corredores se estorban al cogerlos.

  2. Haz la primera ronda andando y solo después corriendo: llevar el volante en la raqueta necesita ese paso previo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Volante de espuma más grande o con cinta de color vivo, pasillo delimitado con conos altos que recorre andando antes de empezar y marca de salida de cinta rugosa pegada al suelo;

Movilidad reducida

Misma tarea con su cono más cerca, a la distancia que pueda cubrir, y transportando el volante en la raqueta apoyada en el regazo o en la mano;

Cognitiva o de atención

Se empieza sin competición —ir, coger el volante en la raqueta y volver sin que se caiga—, el recorrido se hace andando dos veces antes de correrlo y se acuerda una única consigna: «raqueta abajo».

Errores frecuentes

  • Dar la señal con los dos equipos ya lanzados hacia ti: llegan a la vez a tus manos y chocan contigo en medio.
  • Poner el centro demasiado lejos: el volante no aguanta veinte metros sobre la raqueta y todos acaban volviendo andando.
  • No decir qué ocurre si el volante cae: unos lo recogen y siguen, otros vuelven al inicio, y el punto se discute.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

Badminton

Volantes fuera del campo

Golpear deprisa no compensa si el volante se levanta mal o cae de nuevo cerca de la salida. La organización por zonas de golpeo obliga a preparar cada envío y permite distinguir la eficacia del gesto de la simple cantidad de intentos.

14-15 años · 8 min

Monta la sesión con El pañuelito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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