Descripción
El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.
Objetivo
Desarrollar la coordinación y el equilibrio mientras se fomenta la competitividad sana.
Cómo se juega5
Formar dos equipos y asignar un lugar de partida para cada uno.
El maestro se coloca en el centro con un volante en cada mano.
Al sonar una señal, los jugadores deben correr hacia el maestro, sosteniendo el volante en su raqueta sin dejarlo caer.
El primero en regresar a su lugar de partida con el volante gana un punto.
Repetir varias rondas.
Variantes3
1. Para principiantes, permitir que los jugadores corran sin raqueta.
2. Incluir obstáculos en el camino para aumentar la dificultad.
3. Jugar en parejas donde un jugador lleva el volante y el otro guía desde detrás.
Qué se trabaja
Seguridad3
El volante se recoge de la mano del maestro con el cordaje plano y por debajo: el maestro suelta cuando nota la raqueta debajo, y nadie tira de su mano.
Los dos que salen a la vez llegan al centro por lados distintos y vuelven cada uno por su derecha, para no cruzarse de frente con la raqueta por delante.
La raqueta se lleva plana y a la altura de la cintura durante toda la carrera, nunca levantada delante de la cara del que viene de vuelta.
Consejos para el profesor2
Reparte los volantes con los brazos abiertos y a distinta altura; juntos en el pecho, los dos corredores se estorban al cogerlos.
Haz la primera ronda andando y solo después corriendo: llevar el volante en la raqueta necesita ese paso previo.
Adaptaciones NEE3
Visual
Volante de espuma más grande o con cinta de color vivo, pasillo delimitado con conos altos que recorre andando antes de empezar y marca de salida de cinta rugosa pegada al suelo;
Movilidad reducida
Misma tarea con su cono más cerca, a la distancia que pueda cubrir, y transportando el volante en la raqueta apoyada en el regazo o en la mano;
Cognitiva o de atención
Se empieza sin competición —ir, coger el volante en la raqueta y volver sin que se caiga—, el recorrido se hace andando dos veces antes de correrlo y se acuerda una única consigna: «raqueta abajo».
Errores frecuentes
- Dar la señal con los dos equipos ya lanzados hacia ti: llegan a la vez a tus manos y chocan contigo en medio.
- Poner el centro demasiado lejos: el volante no aguanta veinte metros sobre la raqueta y todos acaban volviendo andando.
- No decir qué ocurre si el volante cae: unos lo recogen y siguen, otros vuelven al inicio, y el punto se discute.