ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas, pasar el volante por encima de una cuerda baja el mayor número de veces seguidas, sumando todos los golpes de toda la clase en…

Volante cooperativo sobre cuerda

7-11 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

Objetivo

Mantener un intercambio de volante el mayor tiempo posible, colaborando en lugar de competir.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Diez minicampos de cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Baja: cuanto más baja, más fácil es que el volante cruce y más dura el intercambio.

  2. El planteamiento, que hay que decir con claridad porque es lo contrario de lo que esperan: aquí no se gana a nadie. No hay campos enfrentados, no hay puntos y no hay eliminación. Se cuenta cuántos golpes seguidos consigue la pareja, y todas las parejas suman a una cifra común de la clase.

  3. La cadena común

    En una pizarra o en un papel grande se va anotando el total de la clase. Cada pareja, al fallar, apunta cuántos llevaba y vuelve a empezar. Al final de la sesión hay una cifra que es de todos.

  4. Por qué así

    Porque el bádminton escolar competitivo hace que la mitad de la clase no toque el volante. Cooperando, el objetivo de cada uno es que el otro pueda devolverlo, y entonces todos golpean muchísimas más veces.

  5. La técnica, que sale sola con este planteamiento

    Para que el otro pueda devolver, hay que enviarle el volante alto y hacia él, no rápido ni lejos. Eso es exactamente la técnica que hay que aprender al principio, y aquí se aprende porque conviene, no porque lo diga el maestro.

  6. La regla del golpeo

    Se golpea por debajo del volante, con la muñeca suelta. Se enseña una vez, sin volante, y se recuerda cuando aparezca el mazazo desde arriba.

  7. El objetivo de sesión

    Se propone una cifra para toda la clase —doscientos golpes, por ejemplo— y se busca entre todos. Si se llega, se sube para la próxima. Nadie compara su número con el de la pareja de al lado, y eso también se dice.

Variantes3

Más fácil

sin cuerda: simplemente pasarse el volante por el aire, a dos metros. Y se permite un bote antes de golpear.

Más difícil

se sube la cuerda a la altura del pecho, o se pide que la cadena se mantenga desplazándose lateralmente por el minicampo.

Otra organización

en tríos con dos raquetas, con el tercero contando y entrando cada minuto, que es lo que hay que hacer con 25 alumnos y diez minicampos.

Qué se trabaja

Bádminton

Seguridad3

La cuerda a la altura de la cintura se ve poco cuando se mira el volante: se pasa al otro lado rodeando por fuera del cono, nunca por encima de ella.

Los conos altos que sostienen la cuerda se colocan hacia fuera del minicampo; caer encima de un cono alto de canto es la lesión de esta ficha.

Con dos metros entre minicampos, el brazo con raqueta llega al vecino: se golpea de frente al compañero y no de lado hacia el campo de al lado.

Consejos para el profesor4

  1. Quitar la competición de la iniciación al bádminton es la mejor decisión que se puede tomar en esta edad.

  2. En cuanto hay puntos, el objetivo pasa a ser que el otro no llegue, y entonces la mitad de la clase toca el volante tres veces en quince minutos y decide que el bádminton no le gusta.

  3. Con la cadena cooperativa, el objetivo es que el otro sí llegue, y la técnica correcta —enviar alto y hacia el compañero— aparece sola porque conviene.

  4. La cuerda a la altura de la cintura parece demasiado baja y no lo es: cuanto más baja, más cruza el volante y más largos son los intercambios, que es lo que hace que la sesión funcione.

Adaptaciones NEE4

Visual

volante de color contrastado o con cascabel, el compañero canta antes de enviar y describe la trayectoria, y se juega sin cuerda pasándose el volante a corta distancia.

Auditiva

el aviso de envío se da con un gesto de brazo acordado, y la cadena se cuenta con los dedos en alto además de en voz.

Movilidad reducida

el minicampo se acorta a 3 metros y la cuerda se baja aún más, a la altura que haga que el volante cruce con facilidad y llegue dentro del alcance; se permite un bote antes de golpear. El planteamiento cooperativo hace que el compañero envíe alto y hacia la persona, que es exactamente la adaptación que hace falta y que aquí ocurre sola.

Cognitiva o de atención

sin cuerda y con bote permitido, a dos metros; se cuenta en alto la cadena entre los dos, y el objetivo se pone en un número muy alcanzable que se sube después.

Errores frecuentes

  • Introducir puntos o partidos. El objetivo pasa a ser que el otro falle y la mitad de la clase deja de tocar el volante.
  • Poner la cuerda alta. El volante cruza menos, los intercambios se cortan y se pierde el sentido de la cadena.
  • Hacerlo en el patio con viento. No es culpa de los niños y arruina la sesión entera.
  • Comparar los números de cada pareja. Vuelve la competición por la puerta de atrás.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. LO PRIMERO: comprobar que no hay corriente de aire. Con viento el volante no vuela y la actividad no existe; si no hay interior, se cambia la sesión. 2. Diez minicampos de 4 x 2 metros, separados 2 metros entre sí. 3. En el centro de cada uno, una cuerda A LA ALTURA DE LA CINTURA de los niños, sujeta a dos conos altos o postes estables. Parece demasiado baja y no lo es: cuanto más baja, más cruza el volante y más largos son los intercambios, que es lo que hace que la ficha funcione. 4. Dos raquetas y dos volantes por minicampo. Se revisan los volantes: uno con las plumas rotas vuela mal y corta las cadenas. 5. Una pizarra, un papel grande o una hoja en la pared donde ir anotando la CADENA COMÚN de toda la clase. Sin ese marcador visible, la cooperación no se ve y la actividad pierde su sentido. 6. Con 25 alumnos: diez parejas y cinco tríos, con el tercero contando y entrando cada minuto. 7. Antes de repartir raquetas se dice cómo se llevan: con la cabeza hacia abajo.

Para imprimir y llevar a clase

Volante cooperativo sobre cuerda, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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