Descripción
Toda la clase juega dentro de media pista marcada con conos. Dos niños con peto llevan una indiaka cada uno y la lanzan por debajo del hombro para tocar a los demás, que escapan sin salir de la zona. Si la indiaka toca a alguien por debajo de los hombros, cambian: el tocado se pone el peto y lanza, y el lanzador pasa a escapar.
Objetivo
Desarrollar la coordinación y la agilidad a través del lanzamiento y la evasión en un juego de persecución.
Cómo se juega5
Se marca media pista con conos y todos se reparten dentro. El maestro elige a dos lanzadores, que se ponen un peto y cogen una indiaka cada uno.
A la señal «¡tula!», los lanzadores persiguen a los demás. Con la indiaka en la mano pueden andar pero no correr; para lanzar, la tiran por debajo del hombro.
Si la indiaka toca a alguien por debajo de los hombros, cambian el papel: el tocado se pone el peto, coge la indiaka, cuenta en voz alta «uno, dos, tres» para que escapen, y ya puede lanzar. El antiguo lanzador escapa como los demás.
Si la indiaka cae al suelo sin tocar a nadie, el lanzador va corriendo a recogerla y sigue. Para escapar no se sale de la zona de conos. Nadie queda eliminado.
Se juegan rondas de unos dos minutos; al final de cada ronda el maestro elige dos lanzadores nuevos. Se hacen cuatro rondas.
Variantes3
La zona se hace más pequeña y juegan tres lanzadores a la vez, para que toquen más a menudo.
Dos aros en el suelo son casa: dentro no se puede tocar a nadie, pero solo se puede estar el tiempo de contar hasta tres.
El tocado no cambia el papel, se suma a los lanzadores y se pasan la indiaka entre ellos, hasta que solo queda uno sin tocar.
Qué se trabaja
Seguridad3
La indiaka se lanza por debajo del hombro y nunca a la cabeza ni a la cara.
Nadie lanza mientras otro está agachado recogiendo la indiaka del suelo.
Se esquiva sin empujar ni agarrar, y la zona marcada con conos queda separada de paredes y porterías.
Consejos para el profesor2
Ten la indiaka de repuesto a mano: la que se va lejos corta el ritmo.
Si el grupo es muy grande, haz dos zonas con su propio juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Como lanzador, un compañero le canta la dirección y la distancia;
Auditiva
El aviso de que se va a lanzar se convierte en norma visible para todo el grupo (brazo en alto con la indiaka antes de lanzar), y las señales de inicio y parada se dan con el brazo.
Movilidad reducida
Zona algo más pequeña, se le lanza siempre a la altura de las piernas o de las ruedas y desde más cerca cuando le toca lanzar;
Cognitiva o de atención
Dos lanzadores fijos con peto al principio, límites del campo bien visibles con conos, sin eliminación y una sola regla activa (se lanza bajo).
Errores frecuentes
- Jugar en espacio abierto sin límites: la indiaka vuela poco y el grupo se aleja hasta que ya no puede tocar a nadie.
- Permitir lanzarla de arriba abajo a la altura de la cara: lleva pluma, pero la base pesa y hace daño en el ojo.
- Un solo lanzador para toda la clase: ir a recoger la indiaka fallada ocupa más tiempo que el propio juego.