El campo uno se defiende
Descripción
Cinco campos con una banda central que hace de red y un grupo de cinco en cada uno: dos juegan, uno arbitra y dos esperan. Hay punto en cada jugada y quien lo pierde sale y entrega la raqueta al siguiente de su lado. Cada tres minutos sube un campo el que más puntos ha sumado y baja el que menos; arbitrar es un puesto que rota.
Objetivo
Jugar con la puntuación por jugada del bádminton actual y sostener un mini-torneo arbitrado entre iguales, en el que el nivel de cada partido lo ajusta el propio resultado.
Cómo se juega6
Hay punto en cada jugada, la gane el que saca o el que resta, y saca siempre el que acaba de ganar el punto desde detrás de su línea de fondo.
El que pierde el punto sale del campo, entrega la raqueta en mano al siguiente de su lado y se coloca el último; el que gana se queda dentro.
El juez canta quién gana el punto antes de que nadie hable y lleva en su pizarrita los puntos que suma cada uno de los cuatro que juegan en su campo.
Cada tres minutos sube un número el que más puntos haya sumado de los cuatro que han jugado y baja uno el que menos. El juez queda fuera de esa cuenta: no puntúa, así que ni sube ni baja.
La banda central de un metro no se pisa y hay un solo volante por campo.
Al sonar el cambio, todos corren un puesto de la lista pintada en el lateral y el puesto 1 pasa al 5: entra a jugar el que arbitraba y arbitra el que venía en el 2. El que llega de otro campo ocupa el número libre. Arbitrar no quita ni da puestos en la escalera.
Variantes3
Los campos 4 y 5 juegan dos contra dos con globo y la palma, y los campos 1 a 3 con raqueta. Se sube y se baja igual, y con eso el torneo entero cabe con diez raquetas.
Cada campo apunta su marcador y al final se hace una clasificación de los cinco campos juntos; el número de campo alcanzado vale más que los puntos sueltos.
Se sale del campo cada dos puntos perdidos en vez de cada uno, con lo que las jugadas duran más y el volante se toca más veces.
Qué se trabaja
Seguridad3
Un solo volante por campo, y ninguno en el suelo cuando empieza la jugada siguiente: el que ha caído se recoge antes de que se saque. El que entra al campo lo hace por el lateral, nunca cruzando por detrás del que está golpeando.
La raqueta se entrega en mano y con la cabeza hacia abajo; no se lanza ni se pasa por encima de la banda central.
La raqueta no se levanta para pedir el cambio ni para celebrar el punto: se apoya en el suelo y se da un paso atrás. En cada campo hay cinco personas y dos raquetas en movimiento.
Consejos para el profesor2
Empieza poniendo a los que ya juegan al bádminton en el campo 5, el de abajo. Si empiezan arriba se quedan ahí, nadie sube y la escalera deja de moverse en la primera ronda.
No cantes tú ni un solo punto en toda la sesión. En cuanto lo haces una vez, los jueces dejan de cantar y el torneo pasa a autopuntuarse, que es como lo gana el que más levanta la voz. Y comprueba en la primera ronda que ningún juez está perdiendo puestos por arbitrar: si eso pasa, en dos rondas nadie quiere el papel.
Adaptaciones NEE4
Visual
El volante lleva cinta fluorescente en la falda, el saque es siempre alto y anunciado con «va», y los bordes del campo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados. El juez canta primero quién gana el punto y después el marcador, siempre en el mismo orden y con las mismas palabras.
Auditiva
El juez señala con la mano libre al que gana el punto además de cantarlo, y el marcador queda escrito en la pizarrita a la vista. El cambio de campo se avisa agitando un peto de color, siempre el mismo, además de con el silbato.
Movilidad reducida
Juega en un campo de 6 × 5 m con un bote permitido y con la obligación de que el rival le saque alto; sube y baja de campo con la misma regla que los demás. Su sitio de entrada al campo es siempre el mismo lateral y se le avisa del cambio con un minuto de antelación; entra en la lista de arbitraje como los demás. No se le ata la raqueta a la muñeca ni nada a la silla.
Cognitiva o de atención
El juez lleva el marcador con dos montones de conos pequeños en vez de con números escritos. Las dos primeras rondas se juegan sin subir ni bajar de campo: solo con el punto en cada jugada, para que la regla de puntuación se asiente antes que la escalera.
Errores frecuentes
- Discutir el punto en lugar de mirar al juez; por eso el juez canta antes de que nadie hable y por eso su palabra vale.
- El que pierde el punto se queda dentro «para el siguiente», con lo que dos alumnos acaban jugando todo el torneo y tres mirando.
- Arbitrar deprisa y sin apuntar para volver a entrar antes, que es lo que rompe el marcador del campo entero.