ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: mini-torneo en cinco campos numerados con puntuación por jugada y un juez por campo: el que más puntos suma sube un campo y el que menos…

El campo uno se defiende

14-18 años
22 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Cinco campos con una banda central que hace de red y un grupo de cinco en cada uno: dos juegan, uno arbitra y dos esperan. Hay punto en cada jugada y quien lo pierde sale y entrega la raqueta al siguiente de su lado. Cada tres minutos sube un campo el que más puntos ha sumado y baja el que menos; arbitrar es un puesto que rota.

Objetivo

Jugar con la puntuación por jugada del bádminton actual y sostener un mini-torneo arbitrado entre iguales, en el que el nivel de cada partido lo ajusta el propio resultado.

Cómo se juega6

  1. Hay punto en cada jugada, la gane el que saca o el que resta, y saca siempre el que acaba de ganar el punto desde detrás de su línea de fondo.

  2. El que pierde el punto sale del campo, entrega la raqueta en mano al siguiente de su lado y se coloca el último; el que gana se queda dentro.

  3. El juez canta quién gana el punto antes de que nadie hable y lleva en su pizarrita los puntos que suma cada uno de los cuatro que juegan en su campo.

  4. Cada tres minutos sube un número el que más puntos haya sumado de los cuatro que han jugado y baja uno el que menos. El juez queda fuera de esa cuenta: no puntúa, así que ni sube ni baja.

  5. La banda central de un metro no se pisa y hay un solo volante por campo.

  6. Al sonar el cambio, todos corren un puesto de la lista pintada en el lateral y el puesto 1 pasa al 5: entra a jugar el que arbitraba y arbitra el que venía en el 2. El que llega de otro campo ocupa el número libre. Arbitrar no quita ni da puestos en la escalera.

Variantes3

Campos mixtos

Los campos 4 y 5 juegan dos contra dos con globo y la palma, y los campos 1 a 3 con raqueta. Se sube y se baja igual, y con eso el torneo entero cabe con diez raquetas.

Marcador de clase

Cada campo apunta su marcador y al final se hace una clasificación de los cinco campos juntos; el número de campo alcanzado vale más que los puntos sueltos.

Más fácil

Se sale del campo cada dos puntos perdidos en vez de cada uno, con lo que las jugadas duran más y el volante se toca más veces.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeOrganización de torneos y competicionesDeportes de red y muroBádminton

Seguridad3

Un solo volante por campo, y ninguno en el suelo cuando empieza la jugada siguiente: el que ha caído se recoge antes de que se saque. El que entra al campo lo hace por el lateral, nunca cruzando por detrás del que está golpeando.

La raqueta se entrega en mano y con la cabeza hacia abajo; no se lanza ni se pasa por encima de la banda central.

La raqueta no se levanta para pedir el cambio ni para celebrar el punto: se apoya en el suelo y se da un paso atrás. En cada campo hay cinco personas y dos raquetas en movimiento.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza poniendo a los que ya juegan al bádminton en el campo 5, el de abajo. Si empiezan arriba se quedan ahí, nadie sube y la escalera deja de moverse en la primera ronda.

  2. No cantes tú ni un solo punto en toda la sesión. En cuanto lo haces una vez, los jueces dejan de cantar y el torneo pasa a autopuntuarse, que es como lo gana el que más levanta la voz. Y comprueba en la primera ronda que ningún juez está perdiendo puestos por arbitrar: si eso pasa, en dos rondas nadie quiere el papel.

Adaptaciones NEE4

Visual

El volante lleva cinta fluorescente en la falda, el saque es siempre alto y anunciado con «va», y los bordes del campo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados. El juez canta primero quién gana el punto y después el marcador, siempre en el mismo orden y con las mismas palabras.

Auditiva

El juez señala con la mano libre al que gana el punto además de cantarlo, y el marcador queda escrito en la pizarrita a la vista. El cambio de campo se avisa agitando un peto de color, siempre el mismo, además de con el silbato.

Movilidad reducida

Juega en un campo de 6 × 5 m con un bote permitido y con la obligación de que el rival le saque alto; sube y baja de campo con la misma regla que los demás. Su sitio de entrada al campo es siempre el mismo lateral y se le avisa del cambio con un minuto de antelación; entra en la lista de arbitraje como los demás. No se le ata la raqueta a la muñeca ni nada a la silla.

Cognitiva o de atención

El juez lleva el marcador con dos montones de conos pequeños en vez de con números escritos. Las dos primeras rondas se juegan sin subir ni bajar de campo: solo con el punto en cada jugada, para que la regla de puntuación se asiente antes que la escalera.

Errores frecuentes

  • Discutir el punto en lugar de mirar al juez; por eso el juez canta antes de que nadie hable y por eso su palabra vale.
  • El que pierde el punto se queda dentro «para el siguiente», con lo que dos alumnos acaban jugando todo el torneo y tres mirando.
  • Arbitrar deprisa y sin apuntar para volver a entrar antes, que es lo que rompe el marcador del campo entero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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