Globo al campo de enfrente
Descripción
Se dibujan con tiza cinco campos de 8 × 5 m, repartidos en tres bloques de dos, dos y uno, cada uno partido por una banda central de un metro que nadie pisa y que hace de red. En cada campo juegan dos contra dos; hay cinco campos con cuatro jugadores (5 × 4 = 20) y cinco jueces, uno por campo: 20 + 5 = 25. El globo se golpea con la palma abierta y hacia arriba. La pareja puede darle dos veces seguidas, una cada uno, antes de mandarlo al otro campo; a la tercera, el punto es del rival. Cada jugada da un punto a alguien, saque o no, y saca siempre el que acaba de ganar el punto, desde detrás de su línea de fondo y golpeando el globo desde la mano abierta. El juez canta en voz alta quién gana cada punto y lleva la cuenta con los dedos; cada dos minutos entra a jugar y sale un jugador a arbitrar, de modo que en diez minutos han arbitrado todos. No hay red ni raqueta ni volante: la banda de tiza sustituye a la red, la palma a la raqueta y el globo al volante, y aun así están los tres elementos que hacen que esto sea bádminton: campo propio, campo contrario y un punto en cada jugada.
Objetivo
Entender el campo propio y el contrario y jugar con puntuación por jugada, golpeando un móvil lento con la palma abierta y arbitrando entre iguales.
Qué se trabaja
Seguridad3
La banda de tiza de un metro no se pisa: es lo único que impide que dos niños salgan a por el mismo globo desde lados contrarios y choquen de frente.
Los globos se hinchan a dos tercios, y el que revienta se recoge entero, con todos sus trozos, antes de seguir jugando: un trozo de globo en la boca de un niño de seis años es un atragantamiento.
Ni un volante, ni una raqueta, ni una botella dentro de los campos ni en los pasillos de dos metros que los separan: por esos pasillos se corre a buscar globos que se han ido.