ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos contra dos con un globo y la palma abierta sobre campos dibujados en el suelo, con una banda de tiza que hace de red y un juez por campo…

Globo al campo de enfrente

6-10 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

En cada campo juegan dos parejas, separadas por una banda de un metro que nadie pisa, y cada una intenta que el globo caiga en el campo contrario. Cada pareja puede golpearlo dos veces, una cada jugador y con la palma abierta; al tercero, el punto es del rival. Un juez canta cada punto y saca quien lo gana. Cada dos minutos, el juez entra a jugar y sale a arbitrar quien lleva más tiempo dentro.

Objetivo

Entender el campo propio y el contrario y jugar con puntuación por jugada, golpeando un móvil lento con la palma abierta y arbitrando entre iguales.

Cómo se juega5

  1. El globo tiene que pasar por encima de la banda de tiza y caer al otro lado; la banda no se pisa nunca.

  2. Se golpea con la palma abierta y hacia arriba, nunca con el puño ni hacia abajo.

  3. La pareja puede golpear dos veces seguidas, una cada uno; a la tercera, el punto es del rival.

  4. Cada jugada da un punto a alguien, saque o no. El juez lo canta en voz alta antes de que nadie hable.

  5. Se saca desde detrás de la línea de fondo, golpeando el globo desde la mano abierta, sin lanzarlo antes al aire.

Variantes3

Con pala

Se juega con pala de playa o raqueta de cartón. El globo sale más rápido y hay que colocarse antes de que llegue, que es el siguiente paso del aprendizaje.

Uno delante y otro detrás

Cada pareja se coloca obligatoriamente uno junto a la banda y otro en el fondo, y se cambian los papeles después de cada punto.

Más fácil

Se permite atrapar el globo, dar un paso y soltarlo hacia arriba para el compañero; el peloteo se sostiene y el juego no se para cada dos golpes.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosCoordinación óculo-manualDeportes de red y muroGolpeos con la mano y con el pie

Seguridad3

La banda de tiza de un metro no se pisa: es lo único que impide que dos niños salgan a por el mismo globo desde lados contrarios y choquen de frente.

Los globos se hinchan a dos tercios, y el que revienta se recoge entero, con todos sus trozos, antes de seguir jugando: un trozo de globo en la boca de un niño de seis años es un atragantamiento.

Ni un volante, ni una raqueta, ni una botella tirados en el suelo de los campos ni en los pasillos de dos metros que los separan: por esos pasillos se corre a buscar globos que se han ido.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte a los dos que más golpean en campos distintos antes de empezar, no después de la primera queja: aquí una pareja desigual deja al otro sin tocar el globo en dos minutos.

  2. Haz tú de juez el primer minuto de cada campo y luego sal. Lo que copian no es la regla, es el tono con el que se canta un punto sin discutirlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su globo lleva dos o tres granos de arroz dentro para que suene al moverse, y su pareja canta «va» antes de mandárselo. El borde de su campo y la banda central se marcan con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en los bordes y nunca dentro de la zona de juego.

Auditiva

El juez canta el punto y a la vez lo enseña con los dedos de la mano libre a la altura del pecho, gesto acordado antes de empezar. El cambio de juez se avisa levantando un peto de color, siempre el mismo, además de con la voz.

Movilidad reducida

El alumno juega en la zona delantera, a un metro de la banda, y su pareja cubre el fondo; se le permite un bote del globo en el suelo antes de golpear. El rival tiene que mandarle el globo alto y por delante. No se le ata nada a la silla, ni el globo, ni una cinta, ni un aro.

Cognitiva o de atención

Se empieza jugando los cuatro a mantener el globo en el aire, sin campos y sin puntos, y el marcador se añade cuando la jugada dura más de cuatro golpes. El juez lleva su cuenta con dos montones de conos pequeños en vez de con números.

Errores frecuentes

  • Los cuatro yendo a por el globo a la vez y chocando en la banda; se corrige con la variante de uno delante y otro detrás.
  • Golpear con el puño y hacia abajo, con lo que el globo sale disparado y la jugada se acaba en un golpe.
  • El juez que se distrae y no canta el punto, con lo que los cuatro empiezan a discutir y el campo se para.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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