Descripción
Una cuerda a la altura del pecho reparte cinco campos donde se juega con raqueta; el resto de la clase juega el mismo duelo en campos marcados en el suelo, golpeando con la palma abierta. Se abre lanzando el volante con la mano y desde ahí ningún golpe sube por encima del cordel: el brazo va extendido y el pie acompaña en zancada.
Objetivo
Fijar el golpe de red por encima del cordel con brazo extendido y zancada de apoyo, en situación real de oposición y con el material que hay en un centro.
Cómo se juega5
Todo golpe sale por debajo de la altura de la cuerda; en los campos de suelo, por debajo de la altura del hombro.
La jugada empieza lanzando el volante con la mano, no con saque de raqueta.
El brazo va extendido hacia el volante y el pie dominante acompaña el golpe hacia delante.
Volante que cae, que se queda en la cuerda o que sale del campo es punto para el contrario.
Cada cuatro minutos se rota
Quien tenía raqueta la entrega y pasa a los campos de suelo.
Variantes3
El campo se amplía a cuatro por tres metros y se permiten también golpes de revés y desplazamientos laterales. Sube la exigencia de pies sin cambiar el golpeo.
Se coloca un aro plano en cada mitad del campo. El volante que cae dentro del aro vale dos puntos, lo que dirige el golpe hacia zonas concretas en vez de a cualquier hueco.
Se cuenta cuántos golpes seguidos aguanta la pareja sin que caiga el volante. Para grupos que todavía no controlan el gesto, el objetivo compartido rebaja la prisa.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cuerda va tensa y atada a puntos fijos, nunca a conos ni a sillas sueltas: una cuerda que se descuelga a la altura del pecho la recibe alguien en la cara.
Deja metro y medio de pasillo entre los campos de la cuerda y dos metros entre los campos de suelo: en el gesto de red el brazo se extiende del todo y alcanza el campo de al lado.
Recoge los volantes caídos entre punto y punto, no al final de la tarea; pisar un volante rodando es la torcedura más frecuente en badminton escolar.
Consejos para el profesor2
Tiende la cuerda antes de que entre el grupo y déjala puesta para toda la sesión: es el único montaje caro de la ficha y sirve también para la vuelta a la calma.
Baja la cuerda un palmo si la mayoría de los golpes se quedan cortos: es más rápido que corregir uno por uno la misma trayectoria.
Adaptaciones NEE4
Visual
Usa volantes de color llamativo, sitúa el campo con el fondo de pared más uniforme y pide que el rival anuncie en voz alta cada lanzamiento antes de soltar el volante. Coloca a este alumno en un campo de suelo, sin altura que salvar, y marca los límites del campo con cinta adhesiva rugosa que se distingue bajo la zapatilla.
Auditiva
El cambio de rotación se avisa con un cartel de número levantado y con un gesto pactado, no con el silbato. El compañero de campo confirma cada punto con el pulgar hacia arriba o abajo en vez de decirlo.
Movilidad reducida
El alumno juega desde una posición fija a un metro de la cuerda y el rival tiene la obligación de devolverle el volante a su alcance; el punto se decide por control del volante, no por desplazamiento. Su campo se reduce a dos por dos metros y se le permiten dos toques antes de devolver.
Cognitiva o de atención
Elimina el marcador en las primeras partidas y deja solo la consigna de golpear por debajo de la cuerda. Un compañero lleva la cuenta en voz alta a cada punto para que el alumno no tenga que sostenerla mientras juega.
Errores frecuentes
- Armar el brazo hacia atrás como en un remate: el volante sale largo y el golpe de red no aparece nunca.
- Golpear con el codo pegado al cuerpo, lo que obliga a alcanzar el volante con el tronco y desequilibra.
- Montar un solo campo con la red reglamentaria del centro y dejar al resto mirando; con una sola red el juego se convierte en una cola.