ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: balón prisionero en el que al tocado no se le elimina: pasa al cementerio de detrás del campo contrario, sigue lanzando desde allí y vuelve a…

Brilé

9-13 años
20 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Dos equipos ocupan campos contiguos, con una franja de cementerio para cada equipo detrás del campo rival. Se lanzan un balón de espuma para tocar de cintura para abajo, sin bote previo y desde al menos tres metros. El tocado va a su cementerio y sigue jugando desde allí. Si toca a un rival desde el cementerio, regresa a su campo y ese rival permanece donde está. Atrapar un lanzamiento en el aire manda al lanzador al cementerio. Tras seis minutos gana el equipo con más jugadores en su campo.

Objetivo

Ajustar lanzamientos y esquivas y colaborar con los compañeros que juegan desde el cementerio.

Cómo se juega7

  1. Se lanza para tocar de cintura para abajo. Solo cuenta el contacto directo: si el balón bota antes o toca por encima de la cintura, no vale.

  2. No se lanza desde menos de tres metros. Quien está en la franja de tres metros junto a la línea que lo separa del lanzador no puede ser tocado; el lanzador busca otro destinatario.

  3. El tocado va al cementerio de su equipo, detrás del campo contrario, y desde allí puede recibir, pasar y lanzar.

  4. Si toca a un rival desde el cementerio, vuelve a su campo. En este caso, el rival tocado permanece donde está.

  5. Si alguien atrapa el balón en el aire sin que caiga, quien lo lanzó pasa al cementerio.

  6. Nadie entra en el campo rival ni sale de su zona para recoger un balón. El balón se pide al rival más cercano, que lo devuelve rodando. Para recoger, se para el juego diciendo «balón» y se reanuda con el balón en las manos.

  7. Después de seis minutos, gana el equipo que tenga más jugadores en su campo.

Variantes3

Dos pases previos

Antes de lanzar a un rival, se realizan dos pases dentro del equipo.

Rescate por captura

Si un jugador atrapa un lanzamiento en el aire, el lanzador va al cementerio. Además, si quien atrapa tiene compañeros en el cementerio, uno de ellos regresa a su campo por el lateral.

Lanzar desde el cementerio

El balón que llega al cementerio debe lanzarse hacia un rival antes de poder devolverse al campo propio.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesLanzamientos en estatico y en movimientoOposicion y aceptacion del adversario

Seguridad3

Usa un balón de espuma. Se lanza de cintura para abajo. Quien lanza a la cabeza deja de participar en esa partida.

Todos respetan la distancia mínima de tres metros y las franjas donde no se puede tocar a quien está dentro.

Nadie entra en el cementerio rival para recuperar el balón.

Consejos para el profesor

  1. Forma tú los equipos antes de empezar.

Adaptaciones NEE3

Visual

Usa un balón de espuma de color vivo con cascabel y cinta rugosa en los fondos. Antes de pasar al participante, quien tiene el balón lo llama por su nombre y le indica el lado; el pase puede ir rodando.

Auditiva

Señala la parada y el final con los brazos en cruz y un banderín levantado. Antes de un pase, quien lo hace muestra el balón y espera contacto visual.

Cognitiva o de atención

Muestra al alumno dónde está su cementerio y acompáñalo la primera vez. Recuerda el regreso con «toco a uno y vuelvo».

Errores frecuentes

  • Eliminar a los tocados en lugar de enviarlos al cementerio.
  • Usar un balón duro.
  • Olvidar que desde el cementerio también se puede lanzar para regresar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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