ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: avanzan hacia el guardián mientras está de espaldas y se congelan al oír «¡Stop!»; quien se mueve vuelve al inicio.

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

3-13 años
10 minutos
3-30 participantes

Descripción

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

Objetivo

Equilibrio estático, autocontrol, coordinación global.

Cómo se juega6

  1. Un alumno se sitúa frente al grupo, de espaldas.

  2. Grita

    “Uno, dos y tres… ¡Stop!” y se gira.

  3. El resto avanza cuando no mira.

  4. Si ve a alguien moviéndose, vuelve al inicio.

  5. Gana quien llegue primero.

  6. Repetir cambiando modos de desplazamiento (cuadrupedia, pata coja…).

Variantes3

Otra forma

Mantener la postura final 5 segundos.

Otra forma

Desplazarse solo con manos y un pie.

Otra forma

Añadir obstáculos.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónEquilibrio estático

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se avanza por carriles paralelos marcados en el suelo, sin cruzarse, para que dos que frenan a la vez no choquen.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia el desplazamiento cada ronda —cuadrupedia, pata coja—: quedarse quieto en cuclillas es mucho más difícil y divertido.

  2. Rota al guardián por tiempo y no solo cuando alguien llega: es el puesto que todos quieren.

Adaptaciones NEE4

Visual

El guardián da palmas mientras está de espaldas y calla al girarse: ella avanza con el sonido y para con el silencio.

Auditiva

El guardián levanta el brazo al girarse: la parada es verlo de frente, no oír la palabra.

Movilidad reducida

Sale cinco metros por delante, con su carril libre, y congelarse es soltar las manos de las ruedas.

Cognitiva o de atención

Hace de guardián la primera ronda: mirar y cantar el stop enseña la regla mejor que sufrirla.

Errores frecuentes

  • Dejar que el guardián se gire sin terminar la frase: se convierte en un juego de trampas y se acaba la confianza.
  • Poner la salida demasiado lejos: veinte metros a base de pasitos se hacen eternos y abandonan.
  • No arbitrar tú las eliminaciones dudosas: el guardián acusa siempre a los mismos y aquello acaba en discusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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