Descripción
Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.
Objetivo
Desarrollar la velocidad de reacción, anticipación y control motor, reforzando la atención a señales, respeto de turnos y autocontrol durante la persecución.
Cómo se juega7
Los alumnos se sientan en círculo, dejando un pequeño espacio entre ellos.
Se elige a un gato que camina por fuera del círculo con un pañuelo.
El gato deja el pañuelo suavemente detrás de uno de los compañeros: ese alumno será el ratón.
El ratón se levanta, toma el pañuelo y ambos corren en la misma dirección por fuera del círculo.
Objetivos
El ratón tiene que llegar al hueco donde estaba sentado antes de que el gato lo atrape, y el gato tiene que dar la vuelta y sentarse en ese hueco antes que él.
Si el gato logra sentarse primero, el ratón pasa a ser el nuevo gato.
Si el ratón se salva y se sienta antes, el gato repite el turno con otra persona.
Variantes3
el ratón no puede avisar con gritos cuando le dejan el pañuelo.
dos círculos concéntricos, el ratón debe elegir en cuál sentarse.
el gato debe correr con una pelota en la mano.
Qué se trabaja
Seguridad2
Mantener las piernas recogidas y libre el exterior del círculo.
El corro se monta lejos de las paredes y del material apilado, porque los dos que corren van mirando al círculo y no hacia delante.
Consejos para el profesor2
Siéntalos con las piernas cruzadas, nunca estiradas: los pies invadiendo el paso causan casi todos los tropiezos.
Pide que el gato suelte el pañuelo sin frenar el paso; si se detiene, el elegido lo nota y adiós sorpresa.
Adaptaciones NEE4
Visual
El gato le avisa además tocándole el hombro al dejar el pañuelo, para que lo note;
Auditiva
El aviso de que le han dejado el pañuelo es el toque en el hombro, no un ruido, y el sentido de la carrera se recuerda antes de cada turno con una flecha marcada en el suelo o con el brazo del docente.
Movilidad reducida
El recorrido es media vuelta al corro o un circuito más corto marcado con conos, el mismo para él y para su perseguidor en ese turno, y conserva los dos papeles, gato y ratón.
Cognitiva o de atención
Antes de cada turno se le recuerda el sentido de la carrera y dónde está su hueco, y se juega con corros de ocho para que la vuelta sea corta y el turno le llegue pronto.
Errores frecuentes
- Círculo demasiado grande: la vuelta se hace eterna y el gato pilla por cansancio del ratón, no por sorpresa.
- No exigir que ambos corran en el mismo sentido: se cruzan de frente a toda velocidad y chocan.
- Dejar que el gato dé tres vueltas eligiendo víctima; los sentados se enfrían y se ponen a hablar.