ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: sentados en círculo, el gato deja un pañuelo detrás de alguien, que corre por fuera para llegar a su hueco antes que él.

Ratón que te pilla el gato

4-13 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción, anticipación y control motor, reforzando la atención a señales, respeto de turnos y autocontrol durante la persecución.

Cómo se juega7

  1. Los alumnos se sientan en círculo, dejando un pequeño espacio entre ellos.

  2. Se elige a un gato que camina por fuera del círculo con un pañuelo.

  3. El gato deja el pañuelo suavemente detrás de uno de los compañeros: ese alumno será el ratón.

  4. El ratón se levanta, toma el pañuelo y ambos corren en la misma dirección por fuera del círculo.

  5. Objetivos

    El ratón tiene que llegar al hueco donde estaba sentado antes de que el gato lo atrape, y el gato tiene que dar la vuelta y sentarse en ese hueco antes que él.

  6. Si el gato logra sentarse primero, el ratón pasa a ser el nuevo gato.

  7. Si el ratón se salva y se sienta antes, el gato repite el turno con otra persona.

Variantes3

Ratón silencioso

el ratón no puede avisar con gritos cuando le dejan el pañuelo.

Círculo doble

dos círculos concéntricos, el ratón debe elegir en cuál sentarse.

Velocidad condicionada

el gato debe correr con una pelota en la mano.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Mantener las piernas recogidas y libre el exterior del círculo.

El corro se monta lejos de las paredes y del material apilado, porque los dos que corren van mirando al círculo y no hacia delante.

Consejos para el profesor2

  1. Siéntalos con las piernas cruzadas, nunca estiradas: los pies invadiendo el paso causan casi todos los tropiezos.

  2. Pide que el gato suelte el pañuelo sin frenar el paso; si se detiene, el elegido lo nota y adiós sorpresa.

Adaptaciones NEE4

Visual

El gato le avisa además tocándole el hombro al dejar el pañuelo, para que lo note;

Auditiva

El aviso de que le han dejado el pañuelo es el toque en el hombro, no un ruido, y el sentido de la carrera se recuerda antes de cada turno con una flecha marcada en el suelo o con el brazo del docente.

Movilidad reducida

El recorrido es media vuelta al corro o un circuito más corto marcado con conos, el mismo para él y para su perseguidor en ese turno, y conserva los dos papeles, gato y ratón.

Cognitiva o de atención

Antes de cada turno se le recuerda el sentido de la carrera y dónde está su hueco, y se juega con corros de ocho para que la vuelta sea corta y el turno le llegue pronto.

Errores frecuentes

  • Círculo demasiado grande: la vuelta se hace eterna y el gato pilla por cansancio del ratón, no por sorpresa.
  • No exigir que ambos corran en el mismo sentido: se cruzan de frente a toda velocidad y chocan.
  • Dejar que el gato dé tres vueltas eligiendo víctima; los sentados se enfrían y se ponen a hablar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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