ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cruzan el campo de una línea a otra sin que les toque la araña, que solo se mueve de lado; el tocado pasa a ser otra araña.

La Araña

5-18 años
10 minutos
5-40 participantes

Descripción

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

Objetivo

Elegir cuándo y por dónde cruzar, ajustando la velocidad y la dirección para esquivar a las arañas sin chocar con los demás.

Cómo se juega6

  1. La araña empieza sobre la línea central. Los demás se colocan detrás de una de las líneas de los extremos.

  2. A la señal del profesor, el grupo intenta cruzar hasta el extremo contrario.

  3. La araña solo puede moverse lateralmente por la línea central. Para pillar, debe tocar suavemente, sin agarrar ni empujar.

  4. Quien sea tocado termina de cruzar y se incorpora a la línea central antes de la siguiente salida.

  5. Al llegar al otro extremo, se espera una nueva señal para cruzar de vuelta. No se sale del campo para esquivar a las arañas.

  6. Se repiten los cruces hasta que queda una persona sin pillar. Esa persona empieza como araña en la siguiente ronda.

Variantes2

Cruces en grupos pequeños

El profesor da la salida a unos pocos participantes cada vez para reducir la cantidad de personas que cruzan juntas.

Dos arañas al inicio

Comenzar con dos si una sola tiene demasiada dificultad para pillar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Pillar con un toque suave; no agarrar, empujar ni bloquear con los brazos.

Mantener las zonas de frenado libres de paredes, bancos y otros obstáculos.

Si se acumulan demasiadas arañas y ya no queda espacio para cruzar sin contacto, detener la ronda y reorganizar el juego.

Consejos para el profesor3

  1. Haz un cruce de prueba y comprueba que todos entienden dónde puede moverse la araña.

  2. Ajusta la anchura: si la araña no alcanza a nadie, reduce el campo; si apenas queda paso, amplíalo o divide el grupo.

  3. Da la siguiente salida cuando todos hayan llegado y las nuevas arañas estén colocadas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcar los límites con contraste, recorrer el campo antes de empezar y acordar el acompañamiento que necesite el participante.

Auditiva

Acompañar cada señal de salida con un gesto visible del profesor.

Movilidad reducida

Ajustar el espacio y la velocidad de desplazamiento del grupo. Si se utiliza silla de ruedas, no tocarla, sujetarla ni bloquear su paso.

Cognitiva o de atención

Demostrar primero un cruce y recordar las tres acciones: esperar la señal, cruzar y parar al llegar.

Errores frecuentes

  • La araña abandona la línea central para perseguir.
  • Los participantes salen antes de la señal o comienzan la vuelta mientras otros todavía están cruzando.
  • Quienes han sido tocados intentan pillar inmediatamente, en lugar de incorporarse en el siguiente cruce.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Monta la sesión con La Araña

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión