Descripción
Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.
Objetivo
Estimular la velocidad de desplazamiento, anticipación y toma de decisiones, reforzando el control del cuerpo y el respeto por normas en situaciones de oposición.
Cómo se juega6
Delimitar un campo rectangular con una línea de salida y una línea de llegada (dos extremos).
En el centro se sitúa la araña, que solo puede moverse de lado a lado horizontalmente, sin avanzar hacia los jugadores ni hacia la meta.
Los demás jugadores comienzan en la línea de salida.
A la señal del profesor, intentan cruzar hasta la línea de llegada evitando ser tocados.
Si un jugador es tocado, se convierte en una araña adicional y también solo se mueve lateralmente.
El juego termina cuando solo queda un jugador libre, que será la nueva araña inicial en la siguiente ronda.
Variantes3
cruzan de 3 en 3, obligando a cooperar y elegir el mejor momento.
los corredores deben cruzar corriendo a la pata coja, saltando, o en cuadrupedia.
la araña debe tocar con una pelota blanda en la mano (sin lanzarla).
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Corta la ronda cuando queden tres libres; la última pasada, con casi todo el grupo de araña, es imposible y aburre.
Marca la línea de la araña con cuerda o tiza: sin referencia visible discutirás cada toque sobre si avanzó.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cruza con un compañero-guía que corre a su lado tocándole el codo y hablándole; Las arañas que van a tocarle entran por delante, en su campo visual;
Auditiva
La salida se da bajando el brazo, no con silbato, y desde un punto visible para toda la línea;
Movilidad reducida
Cruza por un carril propio marcado en un lateral, que las arañas también pueden defender pero solo andando y tocando desde el lado, nunca cortándole de frente y nunca tocando ni frenando su silla;
Cognitiva o de atención
Se empieza con una sola araña y con su zona de movimiento pintada en el suelo para que se vea la regla;
Errores frecuentes
- Campo demasiado ancho: la araña sola no alcanza a nadie en la primera pasada y el juego arranca muerto.
- No exigir que la araña se quede en su línea; en cuanto avanza dos pasos hacia la salida, cruzar es imposible.
- Dar la salida de uno en uno: la araña caza al rezagado y el resto solo mira desde la línea.