La Araña

La Araña

5-18 años
10 minutos
5-40 participantes

Descripción

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

Objetivo

Estimular la velocidad de desplazamiento, anticipación y toma de decisiones, reforzando el control del cuerpo y el respeto por normas en situaciones de oposición.

Instrucciones

Delimitar un campo rectangular con una línea de salida y una línea de llegada (dos extremos). En el centro se sitúa la araña, que solo puede moverse de lado a lado horizontalmente, sin avanzar hacia los jugadores ni hacia la meta. Los demás jugadores comienzan en la línea de salida. A la señal del profesor, intentan cruzar hasta la línea de llegada evitando ser tocados. Si un jugador es tocado, se convierte en una araña adicional y también solo se mueve lateralmente. El juego termina cuando solo queda un jugador libre, que será la nueva araña inicial en la siguiente ronda.

Variantes

Doble araña inicial: comenzar con dos arañas en el centro para aumentar la dificultad. Carrera por grupos: cruzan de 3 en 3, obligando a cooperar y elegir el mejor momento. Desplazamiento obligatorio: los corredores deben cruzar corriendo a la pata coja, saltando, o en cuadrupedia. Araña con pelota: la araña debe tocar con una pelota blanda en la mano (sin lanzarla).

Consejos para el Profesor

Recordar a la araña que su movimiento solo es lateral, controlando que no avance ni retroceda. Ajustar ancho del campo para equilibrar dificultad (más ancho = más fácil para los corredores). Evitar contactos fuertes: solo se puede “tocar”, sin empujar. Fomentar que los alumnos busquen estrategias (esperar, fintar, cruzar en grupo).

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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