ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cruzan el campo de una línea a otra sin que les toque la araña, que solo se mueve de lado; el tocado pasa a ser otra araña.

La Araña

5-18 años
10 minutos
5-40 participantes

Descripción

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

Objetivo

Estimular la velocidad de desplazamiento, anticipación y toma de decisiones, reforzando el control del cuerpo y el respeto por normas en situaciones de oposición.

Cómo se juega6

  1. Delimitar un campo rectangular con una línea de salida y una línea de llegada (dos extremos).

  2. En el centro se sitúa la araña, que solo puede moverse de lado a lado horizontalmente, sin avanzar hacia los jugadores ni hacia la meta.

  3. Los demás jugadores comienzan en la línea de salida.

  4. A la señal del profesor, intentan cruzar hasta la línea de llegada evitando ser tocados.

  5. Si un jugador es tocado, se convierte en una araña adicional y también solo se mueve lateralmente.

  6. El juego termina cuando solo queda un jugador libre, que será la nueva araña inicial en la siguiente ronda.

Variantes3

Carrera por grupos

cruzan de 3 en 3, obligando a cooperar y elegir el mejor momento.

Desplazamiento obligatorio

los corredores deben cruzar corriendo a la pata coja, saltando, o en cuadrupedia.

Araña con pelota

la araña debe tocar con una pelota blanda en la mano (sin lanzarla).

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Corta la ronda cuando queden tres libres; la última pasada, con casi todo el grupo de araña, es imposible y aburre.

  2. Marca la línea de la araña con cuerda o tiza: sin referencia visible discutirás cada toque sobre si avanzó.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza con un compañero-guía que corre a su lado tocándole el codo y hablándole; Las arañas que van a tocarle entran por delante, en su campo visual;

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, no con silbato, y desde un punto visible para toda la línea;

Movilidad reducida

Cruza por un carril propio marcado en un lateral, que las arañas también pueden defender pero solo andando y tocando desde el lado, nunca cortándole de frente y nunca tocando ni frenando su silla;

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola araña y con su zona de movimiento pintada en el suelo para que se vea la regla;

Errores frecuentes

  • Campo demasiado ancho: la araña sola no alcanza a nadie en la primera pasada y el juego arranca muerto.
  • No exigir que la araña se quede en su línea; en cuanto avanza dos pasos hacia la salida, cruzar es imposible.
  • Dar la salida de uno en uno: la araña caza al rezagado y el resto solo mira desde la línea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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