ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: corren libremente por el espacio y se paran en seco al oír la señal; quien se mueve queda eliminado.

Pies quietos

6-17 años
8 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

Objetivo

Velocidad de reacción, atención auditiva, control corporal, autocontrol.

Cómo se juega6

  1. Todos se mueven por el espacio. El profesor tiene la pelota.

  2. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. Los demás siguen moviéndose.

  3. En cuanto el nombrado coge la pelota, dice «¡Pies quietos!» y todos se paran en seco, sin mover los pies.

  4. El de la pelota da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota para darle.

  5. Si le da, el tocado queda eliminado y sale del juego. Si falla, no pasa nada.

  6. La pelota vuelve al profesor, todos se ponen otra vez en movimiento y el profesor dice otro nombre.

Variantes2

Más fácil — Cinco saltos

El de la pelota da cinco saltos en vez de tres, así llega más cerca y le es más fácil dar.

Más difícil — Esquivar sin mover los pies

El que va a recibir el lanzamiento puede agacharse o girar el cuerpo para esquivar, pero sin mover los pies del sitio.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónJuegos tradicionales y popularesLanzamientos de precisión

Seguridad3

Usa una pelota blanda y pide que se lance de la cintura para abajo, nunca a la cara.

Pide que al oír «¡Pies quietos!» se paren de pie, sin frenar tirándose ni deslizándose.

Pide que se muevan mirando hacia delante y deja libre la zona junto a las paredes.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal en los tramos de ritmo medio: el trabajo de frenado se hace igual y no hay caídas.

  2. Sustituye la eliminación por un reto de cinco segundos: siguen todos dentro y el juego dura lo que quieras.

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se da siempre de viva voz y desde el mismo punto de la pista, se recorre el espacio con él antes de empezar y se retira del suelo todo el material suelto. Se mueve a su ritmo por una zona con espacio libre y para con la misma señal.

Auditiva

El «¡pies quietos!» se dobla siempre con el brazo del docente en alto, colocado donde se le vea desde todo el espacio, o con la luz en interior;

Movilidad reducida

El contenido es reaccionar y frenar bajo control, y eso se hace a cualquier velocidad y con cualquier forma de desplazamiento; Si va en silla, se acuerda que parar es dejar de impulsar y frenar en dos empujes, y nadie pasa a menos de un metro por delante de ella.

Cognitiva o de atención

Se quita la eliminación —quien no para hace un reto corto y sigue jugando, que es la propia alternativa que ofrece la ficha—;

Errores frecuentes

  • Dar la señal con el grupo a máxima velocidad: frenar en seco así provoca caídas y torceduras.
  • Eliminar desde la primera ronda: a los tres minutos corren cuatro y el resto de la clase mira sentado.
  • Dar la señal sin haber avisado del cambio de ritmo: se paran en zancada larga y pierden el equilibrio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Pies quietos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión