ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: corren libremente por el espacio y se paran en seco al oír la señal; quien se mueve queda eliminado.

Pies quietos

6-17 años
8 minutos
No especificado.
10-30 participantes

Descripción

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

Objetivo

Velocidad de reacción, atención auditiva, control corporal, autocontrol.

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se desplazan libremente corriendo por el espacio.

  2. El docente cambia el ritmo de desplazamiento (lento/rápido/medio).

  3. En cualquier momento, el docente dice “¡Pies quietos!”.

  4. Al oír la señal, todos deben parar de inmediato sin moverse.

  5. Quien se mueva queda eliminado, suma un punto negativo o realiza un reto corto.

  6. El juego continúa hasta el tiempo marcado o hasta que quede un ganador.

Variantes3

Más difícil — Con acción añadida

Al oír la señal no basta con parar: hay que sentarse, saltar o agacharse, y la acción se dice antes de empezar la ronda.

Otra organización — Desplazamiento lateral

Se anda de lado o hacia atrás en vez de correr de frente, todos en el mismo sentido, y la parada se hace igual.

Más fácil — La señal a la vista

Además de decirla, el docente levanta el brazo al dar la señal y lo mantiene arriba hasta que todo el mundo está quieto.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentración

Seguridad3

Se para de pie y con los dos pies en el suelo: no vale frenar tirándose ni deslizándose.

Mientras se corre, todos se desplazan en el mismo sentido, para que las paradas no acaben en choque frontal.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal en los tramos de ritmo medio: el trabajo de frenado se hace igual y no hay caídas.

  2. Sustituye la eliminación por un reto de cinco segundos: siguen todos dentro y el juego dura lo que quieras.

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se da siempre de viva voz y desde el mismo punto de la pista, se recorre el espacio con él antes de empezar y se retira del suelo todo el material suelto. Se mueve a su ritmo por una zona con espacio libre y para con la misma señal.

Auditiva

El «¡pies quietos!» se dobla siempre con el brazo del docente en alto, colocado donde se le vea desde todo el espacio, o con la luz en interior;

Movilidad reducida

El contenido es reaccionar y frenar bajo control, y eso se hace a cualquier velocidad y con cualquier forma de desplazamiento; Si va en silla, se acuerda que parar es dejar de impulsar y frenar en dos empujes, y nadie pasa a menos de un metro por delante de ella.

Cognitiva o de atención

Se quita la eliminación —quien no para hace un reto corto y sigue jugando, que es la propia alternativa que ofrece la ficha—;

Errores frecuentes

  • Dar la señal con el grupo a máxima velocidad: frenar en seco así provoca caídas y torceduras.
  • Eliminar desde la primera ronda: a los tres minutos corren cuatro y el resto de la clase mira sentado.
  • Dar la señal sin haber avisado del cambio de ritmo: se paran en zancada larga y pierden el equilibrio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Pies quietos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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