ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cada jugador tiene un número; al oírlo corre al centro, coge el pañuelo y vuelve a su equipo sin que le toquen.

El pañuelo

5-18 años
20 minutos
4-50 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

Objetivo

Practicar la reacción a una señal, la agilidad y la toma de decisiones, respetando las reglas y a los rivales.

Cómo se juega8

  1. Los equipos se colocan enfrentados; cada participante tiene un número que coincide con el de un rival.

  2. El docente o un participante sostiene el pañuelo en el centro.

  3. Cuando el docente dice un número, salen los dos participantes que lo tienen.

  4. Quien coge el pañuelo intenta volver a su equipo antes de que su rival lo toque.

  5. Si regresa sin ser tocado, su equipo suma un punto. Si lo tocan antes de llegar, el punto es para el equipo contrario.

  6. Si ambos agarran el pañuelo a la vez, se repite la salida.

  7. Después de cada duelo, se devuelve el pañuelo al centro para la siguiente llamada.

  8. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

Variantes

Pañuelo móvil

Quien sostiene el pañuelo se desplaza por la zona central. Los participantes llamados deben seguir su posición para cogerlo; después intentan regresar a su equipo como en el juego habitual.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

Quien sostiene el pañuelo lo hace sin apretarlo y lo suelta cuando lo cogen, sin resistir el tirón.

Si ambos lo agarran a la vez, lo sueltan y se repite la salida.

Deja espacio libre detrás de los equipos para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Anota los números que ya has llamado para repartir las salidas.

  2. Ten en cuenta las posibilidades de desplazamiento al emparejar los números.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

Además de decir el número, muéstralo con los dedos mirando al grupo. Cada participante puede llevar su número en un dorsal o peto.

Movilidad reducida

Sitúa a los dos rivales a la misma distancia del pañuelo. En ese duelo, acerca el pañuelo o colócalo sobre un cono a la altura de la mano de quien lo necesita. El toque es en el hombro, sin agarrar ni empujar la silla.

Cognitiva o de atención

Coloca el número de cada participante en un peto para ayudarle a recordar cuándo debe salir.

Errores frecuentes

  • Llamar siempre los números en orden, lo que permite anticipar la salida.
  • Sostener el pañuelo tan alto o tan bajo que obligue a saltar o agacharse en carrera.
  • Asignar el mismo número a rivales con velocidades muy diferentes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

El corro de la patata

Cogidos de la mano en corro, el grupo canta y gira, y el paso tiene que ir al compás de la letra en vez de a la velocidad que marque el más rápido. Ahí está lo difícil: basta con que uno tire para que el corro se estire y se rompa por donde menos aguanta.

4-9 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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