ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: lanzan una piedra a una casilla y recorren las casillas a pata coja, sin pisar líneas, hasta recogerla al volver.

Rayuela Saltarina

6-13 años
10 minutos
5-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

Objetivo

Mejorar la coordinación dinámica general mediante saltos controlados en distintos apoyos.

Cómo se juega6

  1. Se pinta con tiza una rayuela del 1 al 8 por cada grupo de cuatro, con casillas sueltas y dos casillas dobles (4-5 y 7-8); si sobra alguien, se suma a un grupo.

  2. El primero lanza su saquito desde detrás de la raya de salida a la casilla 1. Tiene que quedar dentro, sin tocar raya.

  3. Recorre la rayuela a la pata coja en las casillas sueltas y con un pie en cada casilla en las dobles, sin pisar rayas y saltándose la casilla donde está el saquito. En el 7-8 se da la vuelta para volver; quien ya puede, con un salto de media vuelta.

  4. A la vuelta, desde la casilla de antes, se agacha, recoge el saquito y sale saltando por la raya de salida.

  5. Si el saquito cae fuera, pisa raya o apoya el otro pie, pierde el turno y juega el siguiente; en su próximo turno repite esa misma casilla. Si le sale bien, la próxima vez lanza a la casilla siguiente.

  6. Gana el primero que completa las ocho casillas; entonces todo el grupo vuelve a empezar desde la 1.

Variantes3

Más fácil — Dos pies para recoger

Al agacharse a recoger el saquito se pueden apoyar los dos pies.

Más difícil — Giro completo

En el 7-8 la vuelta se hace con un salto de giro completo en vez de medio.

Otra forma — Recorrido encadenado

Dos niños hacen el recorrido seguidos, uno detrás del otro, avisándose de dónde toca pata coja y dónde dos pies.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosEquilibrio dinámicoJuegos tradicionales y popularesLanzamientos de precisión

Seguridad2

Se juega sobre suelo liso y seco, retirando antes cualquier piedra o grava suelta de las casillas.

Zona de caída libre antes de permitir cada salto.

Consejos para el profesor2

  1. Pinta una rayuela por grupo de cuatro: con una sola, la clase entera espera de pie su turno.

  2. Mientras aprenden, deja apoyar los dos pies al recoger el saquito: agacharse a la pata coja es lo más difícil del juego.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida

Recorre la rayuela con su desplazamiento, apoyando los dos pies o avanzando con su silla, y conserva lo que se aprende: lanzar con precisión a la casilla que toca, respetar el orden y recoger el saquito sin salirse;

Errores frecuentes

  • Dibujar casillas pequeñas: a la pata coja no caben y pisan raya en todos los saltos.
  • Exigir el salto de media vuelta en el 7-8 desde el primer día: pierden el equilibrio y se frustran.
  • Lanzar piedras: rebotan fuera de la casilla y en un patio acaban dando a alguien. Se usan saquitos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

El corro de la patata

Cogidos de la mano en corro, el grupo canta y gira, y el paso tiene que ir al compás de la letra en vez de a la velocidad que marque el más rápido. Ahí está lo difícil: basta con que uno tire para que el corro se estire y se rompa por donde menos aguanta.

4-9 años · 5 min

Monta la sesión con Rayuela Saltarina

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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