ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: juego tailandés de dos bandos separados por una línea: se pasa a los rivales al propio campo tirando de ellos, y quien cruza cambia de…

Chak-ka-ver

13-17 años
18 minutos
Gimnasio o pista con 14 × 12 m libres y suelo antideslizante; no se juega sobre gravilla ni con suelo mojado
12-30 participantes

Descripción

Dos hileras enfrentadas a un metro de una línea central. A la señal cada bando estira los brazos por encima de la línea y trata de hacer cruzar a un rival tirando de su antebrazo, dos personas por rival como mucho y siempre de forma progresiva. Un bando puede encadenarse sujetándose por la cintura y el otro tira de uno en uno. Quien cruza cambia de bando y sigue jugando.

Objetivo

Coordinar la fuerza del grupo en una cadena frente a rivales que actúan por separado, y comprobar sobre el terreno qué aporta organizarse frente a tirar cada uno por su lado.

Cómo se juega7

  1. Se agarra antebrazo con antebrazo y nada más

    Ni dedos, ni muñecas, ni ropa, ni cuello, ni cintura del rival.

  2. De un mismo rival tiran como máximo dos personas, una por antebrazo. La cadena sostiene por detrás a los suyos y no agarra al rival en ningún momento.

  3. Se tira de forma progresiva y sostenida, nunca de golpe

    El tirón seco anula la tirada y el rival vuelve al sitio donde estaba.

  4. Quien cruza la línea con los dos pies cambia de bando y sigue jugando desde el otro lado.

  5. El bando de la cadena puede sujetarse entre sí por la cintura; el bando individual tira de uno en uno.

  6. Quien dice «suelto» es soltado en el acto por todos, sin discusión y sin última tirada.

  7. Cada partida dura dos minutos; después se cuentan los dos lados, se intercambian los papeles de cadena e individual y se juega otra.

Variantes3

Zona muerta

Se marcan dos líneas separadas un metro en vez de una; hay que pasar al rival por encima de la franja entera, lo que elimina los tirones cortos y da tiempo a soltar.

Las dos cadenas

Solo se juega sobre el formato de dos líneas de «Zona muerta», nunca con línea única: con la franja de un metro por medio, los dos bandos pueden encadenarse por la cintura, y sigue valiendo el tope de dos personas por rival.

Cuenta invertida

Gana el bando que menos gente tenga al final del tiempo, de modo que interesa dejarse pasar y luego recuperar desde el otro lado.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos interculturales y del mundoCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Se tira de antebrazos con las dos manos y nunca de dedos, muñecas ni ropa: un dedo enganchado en una camiseta que se tensa se rompe.

La fuerza se aplica de forma progresiva y sostenida, y de un mismo rival no tiran nunca más de dos personas. Un tirón seco de varios sobre un solo brazo es un codo y un hombro, y la palabra «suelto» llega siempre después del tirón, no antes.

Nadie tira con el brazo por encima del hombro del rival ni le rodea el cuello, y nadie se descuelga hacia atrás con el peso muerto: se tira con las piernas y el tronco.

Consejos para el profesor2

  1. Al terminar, pregunta a los que empezaron en el bando individual qué habrían hecho distinto. La respuesta que tienen que encontrar es cuándo y a quién, y tirar todos en el mismo instante sobre rivales distintos, no todos del mismo brazo: eso último está prohibido por regla y además no funciona, porque dos manos por antebrazo es el tope y el resto solo estorba. Ahí es donde el juego enseña algo, no mientras se tira.

  2. Sitúa el juego en el mapa: es tailandés y se juega en fiestas de pueblo con dos bandos que representan a los espíritus buenos y a los malos. Al ser desconocido para todos, arranca sin jerarquías: el que domina en fútbol no parte con ventaja, y eso se nota en quién habla en el minuto de estrategia.

Adaptaciones NEE4

Visual

La línea central se marca con una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota con la punta del pie sin mirar. Antes de agarrar, el rival dice su nombre y le presenta el antebrazo tocándole con él, y el bando propio marca con palmadas continuas dónde está su retaguardia para que sepa hacia dónde retroceder.

Auditiva

El inicio y el fin de cada partida se dan con dos banderines de colores distintos y con el brazo bajando de golpe. La palabra «suelto» se dobla con un gesto acordado —dos golpes con la mano libre en el antebrazo del contrario—, que todos aprenden antes de la primera partida.

Movilidad reducida

Ocupa un tramo propio de tres metros de la línea, con un solo rival enfrente cada vez y sin cadena por delante; en su tramo el objetivo no es cruzar la línea sino hacer que el rival suelte el agarre en cinco segundos. Ni él ni su silla se encadenan a nadie ni se sujetan a la fila: mantiene siempre las dos manos libres para soltarse.

Cognitiva o de atención

La primera partida se hace uno contra uno, con la línea y sin cadenas, para que la única regla sea cruzar y cambiar de lado. La cadena se introduce en la segunda con una demostración lenta de cuatro alumnos y una consigna corta: «si cruzo, cambio de camiseta».

Errores frecuentes

  • Emparejar sin mirar el tamaño. Frente a frente en una línea, el emparejamiento lo decide el azar; conviene colocar las hileras alternando tallas y recolocarlas entre partidas.
  • Dejar que los dos bandos hagan cadena sobre la línea única. Se convierte en una tira de soga sin soga, se atasca en el centro y la idea del juego —organizarse frente a no organizarse— no llega a verse. Encadenar a los dos solo tiene sentido con la franja de un metro de «Zona muerta».
  • Contar el cruce con un solo pie. Con un pie sobre la línea se discute cada acción; los dos pies al otro lado es un criterio que ven los veinticinco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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