Chak-ka-ver
Descripción
Dos hileras enfrentadas a un metro de una línea central. A la señal cada bando estira los brazos por encima de la línea y trata de hacer cruzar a un rival tirando de su antebrazo, dos personas por rival como mucho y siempre de forma progresiva. Un bando puede encadenarse sujetándose por la cintura y el otro tira de uno en uno. Quien cruza cambia de bando y sigue jugando.
Objetivo
Coordinar la fuerza del grupo en una cadena frente a rivales que actúan por separado, y comprobar sobre el terreno qué aporta organizarse frente a tirar cada uno por su lado.
Cómo se juega7
Se agarra antebrazo con antebrazo y nada más
Ni dedos, ni muñecas, ni ropa, ni cuello, ni cintura del rival.
De un mismo rival tiran como máximo dos personas, una por antebrazo. La cadena sostiene por detrás a los suyos y no agarra al rival en ningún momento.
Se tira de forma progresiva y sostenida, nunca de golpe
El tirón seco anula la tirada y el rival vuelve al sitio donde estaba.
Quien cruza la línea con los dos pies cambia de bando y sigue jugando desde el otro lado.
El bando de la cadena puede sujetarse entre sí por la cintura; el bando individual tira de uno en uno.
Quien dice «suelto» es soltado en el acto por todos, sin discusión y sin última tirada.
Cada partida dura dos minutos; después se cuentan los dos lados, se intercambian los papeles de cadena e individual y se juega otra.
Variantes3
Se marcan dos líneas separadas un metro en vez de una; hay que pasar al rival por encima de la franja entera, lo que elimina los tirones cortos y da tiempo a soltar.
Solo se juega sobre el formato de dos líneas de «Zona muerta», nunca con línea única: con la franja de un metro por medio, los dos bandos pueden encadenarse por la cintura, y sigue valiendo el tope de dos personas por rival.
Gana el bando que menos gente tenga al final del tiempo, de modo que interesa dejarse pasar y luego recuperar desde el otro lado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se tira de antebrazos con las dos manos y nunca de dedos, muñecas ni ropa: un dedo enganchado en una camiseta que se tensa se rompe.
La fuerza se aplica de forma progresiva y sostenida, y de un mismo rival no tiran nunca más de dos personas. Un tirón seco de varios sobre un solo brazo es un codo y un hombro, y la palabra «suelto» llega siempre después del tirón, no antes.
Nadie tira con el brazo por encima del hombro del rival ni le rodea el cuello, y nadie se descuelga hacia atrás con el peso muerto: se tira con las piernas y el tronco.
Consejos para el profesor2
Al terminar, pregunta a los que empezaron en el bando individual qué habrían hecho distinto. La respuesta que tienen que encontrar es cuándo y a quién, y tirar todos en el mismo instante sobre rivales distintos, no todos del mismo brazo: eso último está prohibido por regla y además no funciona, porque dos manos por antebrazo es el tope y el resto solo estorba. Ahí es donde el juego enseña algo, no mientras se tira.
Sitúa el juego en el mapa: es tailandés y se juega en fiestas de pueblo con dos bandos que representan a los espíritus buenos y a los malos. Al ser desconocido para todos, arranca sin jerarquías: el que domina en fútbol no parte con ventaja, y eso se nota en quién habla en el minuto de estrategia.
Adaptaciones NEE4
Visual
La línea central se marca con una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota con la punta del pie sin mirar. Antes de agarrar, el rival dice su nombre y le presenta el antebrazo tocándole con él, y el bando propio marca con palmadas continuas dónde está su retaguardia para que sepa hacia dónde retroceder.
Auditiva
El inicio y el fin de cada partida se dan con dos banderines de colores distintos y con el brazo bajando de golpe. La palabra «suelto» se dobla con un gesto acordado —dos golpes con la mano libre en el antebrazo del contrario—, que todos aprenden antes de la primera partida.
Movilidad reducida
Ocupa un tramo propio de tres metros de la línea, con un solo rival enfrente cada vez y sin cadena por delante; en su tramo el objetivo no es cruzar la línea sino hacer que el rival suelte el agarre en cinco segundos. Ni él ni su silla se encadenan a nadie ni se sujetan a la fila: mantiene siempre las dos manos libres para soltarse.
Cognitiva o de atención
La primera partida se hace uno contra uno, con la línea y sin cadenas, para que la única regla sea cruzar y cambiar de lado. La cadena se introduce en la segunda con una demostración lenta de cuatro alumnos y una consigna corta: «si cruzo, cambio de camiseta».
Errores frecuentes
- Emparejar sin mirar el tamaño. Frente a frente en una línea, el emparejamiento lo decide el azar; conviene colocar las hileras alternando tallas y recolocarlas entre partidas.
- Dejar que los dos bandos hagan cadena sobre la línea única. Se convierte en una tira de soga sin soga, se atasca en el centro y la idea del juego —organizarse frente a no organizarse— no llega a verse. Encadenar a los dos solo tiene sentido con la franja de un metro de «Zona muerta».
- Contar el cruce con un solo pie. Con un pie sobre la línea se discute cada acción; los dos pies al otro lado es un criterio que ven los veinticinco.