ENTRÉNALO
Chak-ka-ver

Chak-ka-ver

13-17 años
18 minutos
Gimnasio o pista con 14 × 12 m libres y suelo antideslizante; no se juega sobre gravilla ni con suelo mojado
12-30 participantes

Descripción

Dos hileras enfrentadas a un metro de una línea central, doce alumnos a un lado y trece al otro. A la señal, cada bando estira los brazos por encima de la línea y trata de hacer que un rival la cruce, tirando de su antebrazo. De cada rival tiran como mucho dos personas, una por cada antebrazo, y se tira de forma progresiva: el tirón seco anula la tirada. Quien cruza no queda eliminado, cambia de bando y sigue jugando con los que lo han pasado. Los de un equipo pueden ayudarse entre sí formando cadena, pero sujetándose por la cintura por detrás, sin que nadie de la cadena toque al rival; los del otro actúan de uno en uno, y esa asimetría es la que hace que el juego no se decida por fuerza bruta. A los dos minutos se detiene, se cuenta cuánta gente hay en cada lado, se intercambian los papeles y se vuelve a empezar. Como el que pierde cambia de camiseta y no de silla, la partida nunca se queda con dos jugadores y veintitrés mirando: siempre hay veinticinco tirando a la vez.

Objetivo

Coordinar la fuerza del grupo en una cadena frente a rivales que actúan por separado, y comprobar sobre el terreno qué aporta organizarse frente a tirar cada uno por su lado.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos interculturales y del mundoCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Se tira de antebrazos con las dos manos y nunca de dedos, muñecas ni ropa: un dedo enganchado en una camiseta que se tensa se rompe.

La fuerza se aplica de forma progresiva y sostenida, y de un mismo rival no tiran nunca más de dos personas. Un tirón seco de varios sobre un solo brazo es un codo y un hombro, y la palabra «suelto» llega siempre después del tirón, no antes.

Nadie tira con el brazo por encima del hombro del rival ni le rodea el cuello, y nadie se descuelga hacia atrás con el peso muerto: se tira con las piernas y el tronco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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