ENTRÉNALO
El cascayu

El cascayu

7-11 años
20 minutos
Pista polideportiva, patio liso o gimnasio con al menos 31 × 6 m de suelo continuo y sin desniveles
8-30 participantes

Descripción

Se dibujan con tiza doce rayuelas de nueve casillas a lo largo de la pista, separadas metro y medio entre sí. Cada pareja tiene la suya y un tejo, que aquí es un saquito de arena. El primero lanza el tejo a la casilla uno y recorre el dibujo saltando a la pata coja, sin pisar la casilla donde está el tejo ni las rayas, y apoyando los dos pies solo donde hay dos casillas juntas; al llegar arriba se da la vuelta y regresa, recoge el tejo al pasar y sale. Si lo consigue, lanza a la casilla dos y repite. El compañero no espera de brazos cruzados: es el juez, sigue el recorrido desde fuera, canta la raya pisada o el tejo mal lanzado y en ese momento se cambian los papeles. La pareja lleva una cuenta común de casillas superadas, de manera que el que juzga tiene el mismo interés que el que salta. Con doce rayuelas hay doce alumnos saltando en cada momento y ninguno parado más de un minuto seguido.

Objetivo

Trabajar el salto a la pata coja y el equilibrio en la caída dentro de un espacio muy delimitado, y aprender a arbitrar con criterio el juego de un compañero.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesSalto a pies juntosEquilibrio dinamico

Seguridad3

Metro y medio libre entre rayuela y rayuela, y ninguna dibujada a menos de dos metros de una pared, una portería o una valla: se cae hacia los lados y hacia delante.

El tejo se lanza a ras de suelo y por debajo de la rodilla; el que lo lanza avisa antes si hay alguien de otra pareja cruzando por delante.

Nadie salta con la mochila puesta, con la sudadera atada a la cintura ni con las manos en los bolsillos: en la caída a la pata coja los brazos tienen que quedar libres.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El cascayu

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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