ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: rayuela por parejas con trece dibujos en el suelo: uno salta el recorrido a la pata coja y el otro juzga las pisadas, y se cambian en cada…

El cascayu

7-11 años
20 minutos
Cualquiera
8-30 participantes

Descripción

Cada pareja tiene su rayuela de nueve casillas dibujada con tiza y un saquito de arena que hace de tejo. Se lanza el tejo a la casilla uno y se recorre el dibujo a la pata coja, sin pisar las rayas ni la casilla del tejo y con los dos pies solo donde hay dos juntas; a la vuelta se recoge el tejo. El compañero juzga desde fuera y, en cuanto canta un fallo, se cambian los papeles.

Objetivo

Trabajar el salto a la pata coja y el equilibrio en la caída dentro de un espacio muy delimitado, y aprender a arbitrar con criterio el juego de un compañero.

Cómo se juega6

  1. Se salta a la pata coja en las casillas sueltas y con los dos pies donde hay dos casillas juntas.

  2. No se pisa ninguna raya ni la casilla donde ha quedado el tejo, ni a la ida ni a la vuelta.

  3. El tejo se lanza desde detrás de la línea de salida y tiene que quedar dentro de la casilla, sin tocar sus rayas.

  4. En cuanto hay fallo se cambia de papel

    El que juzgaba salta y el que saltaba juzga. Aquí nadie pierde el turno hasta la próxima clase.

  5. Si el grupo es impar, una de las doce rayuelas se juega en trío: salta uno y juzgan dos, y al fallo entra a saltar el que lleve más tiempo sin hacerlo.

  6. La pareja, o el trío, tiene una sola cuenta de casillas superadas, que suman entre todos sus miembros: quien juzga bien también hace puntos.

Variantes3

De ida sin mirar el suelo

El recorrido de vuelta se hace con la vista al frente, sin bajar la cabeza; el juez avisa en voz alta de la casilla que viene.

Cascayu del revés

Se empieza por la casilla nueve y se va bajando; obliga a lanzar el tejo más lejos y a calcular el impulso.

Pie cambiado

El recorrido de ida se hace a la pata coja con un pie y el de vuelta con el otro, apuntando cuál cuesta más.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesSalto a pies juntosEquilibrio dinamico

Seguridad3

Metro y medio libre entre rayuela y rayuela, y ninguna dibujada a menos de dos metros de una pared, una portería o una valla: se cae hacia los lados y hacia delante.

El tejo se lanza a ras de suelo y por debajo de la rodilla; el que lo lanza avisa antes si hay alguien de otra pareja cruzando por delante.

Nadie salta con la mochila puesta, con la sudadera atada a la cintura ni con las manos en los bolsillos: en la caída a la pata coja los brazos tienen que quedar libres.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja tú las tres primeras rayuelas y deja que ellos dibujen las demás copiando el modelo. Se aprenden el recorrido montándolo y el montaje deja de ser tiempo perdido.

  2. Antes de empezar, pon los nombres en la pizarra: cascayu en Asturias, truque, la pita en Canarias, el infernáculo o la reina mora en Castilla, y fuera de aquí bebeleche en México, luche en Chile, peregrina en Cuba o avión en Colombia. Pregunta cómo lo llaman en las casas de la clase y añade los que salgan: en un aula con familias de varios países aparecen tres o cuatro versiones del mismo dibujo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las rayas de su rayuela se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se distingue con la zapatilla sin necesidad de mirar, y las casillas se numeran también con relieve en una esquina. El tejo lleva un cascabel para localizarlo al caer y el compañero canta el número de la casilla que viene antes de cada salto.

Auditiva

El juez de la pareja da la información con gestos convenidos y visibles: pulgar arriba para válido, mano plana horizontal para raya pisada. La orden de recoger material se hace con las dos manos en alto y no de viva voz desde el otro extremo de la pista.

Movilidad reducida

Su rayuela se dibuja con casillas del doble de ancho y el recorrido se hace pisando cada casilla, sin exigir pata coja ni salto: cuenta como recorrido válido igual que el de los demás. Si se desplaza en silla, el tejo se lanza con la mano y el recorrido se hace rodando por dentro de las casillas anchas, y su pareja juzga las ruedas como juzga los pies.

Cognitiva o de atención

Empieza con una rayuela de cuatro casillas y el tejo siempre en la primera, hasta que el recorrido sale sin dudar. Las casillas de su dibujo se pintan de dos colores alternos, uno para un pie y otro para dos, de modo que la regla se ve en el suelo y no hay que recordarla.

Errores frecuentes

  • Dibujar cuatro rayuelas para veinticinco alumnos: la tiza es lo más barato de la clase y con doce dibujos salta media clase a la vez. Con cuatro, veintiuno miran.
  • Dar por bueno el tejo que ha caído tocando una raya. La precisión del lanzamiento es la mitad del juego; si se pasa por alto, el cascayu se convierte en dar saltos sin más.
  • Dejar al que juzga sin cometido real. Si su veredicto no cambia nada, deja de mirar al tercer salto: por eso la cuenta de puntos es de la pareja y no de quien salta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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