El cascayu
Descripción
Cada pareja tiene su rayuela de nueve casillas dibujada con tiza y un saquito de arena que hace de tejo. Se lanza el tejo a la casilla uno y se recorre el dibujo a la pata coja, sin pisar las rayas ni la casilla del tejo y con los dos pies solo donde hay dos juntas; a la vuelta se recoge el tejo. El compañero juzga desde fuera y, en cuanto canta un fallo, se cambian los papeles.
Objetivo
Trabajar el salto a la pata coja y el equilibrio en la caída dentro de un espacio muy delimitado, y aprender a arbitrar con criterio el juego de un compañero.
Cómo se juega5
Se salta a la pata coja en las casillas sueltas y con los dos pies donde hay dos casillas juntas.
No se pisa ninguna raya ni la casilla donde ha quedado el tejo, ni a la ida ni a la vuelta.
El tejo se lanza desde detrás de la línea de salida y tiene que quedar dentro de la casilla, sin tocar sus rayas.
En cuanto hay fallo se cambia de papel
El que juzgaba salta y el que saltaba juzga. Aquí nadie pierde el turno hasta la próxima clase.
La pareja tiene una sola cuenta de casillas superadas, que suman los dos: quien juzga bien también hace puntos.
Variantes3
El recorrido de vuelta se hace con la vista al frente, sin bajar la cabeza; el juez avisa en voz alta de la casilla que viene.
Se empieza por la casilla nueve y se va bajando; obliga a lanzar el tejo más lejos y a calcular el impulso.
El recorrido de ida se hace a la pata coja con un pie y el de vuelta con el otro, apuntando cuál cuesta más.
Qué se trabaja
Seguridad3
Metro y medio libre entre rayuela y rayuela, y ninguna dibujada a menos de dos metros de una pared, una portería o una valla: se cae hacia los lados y hacia delante.
El tejo se lanza a ras de suelo y por debajo de la rodilla; el que lo lanza avisa antes si hay alguien de otra pareja cruzando por delante.
Nadie salta con la mochila puesta, con la sudadera atada a la cintura ni con las manos en los bolsillos: en la caída a la pata coja los brazos tienen que quedar libres.
Consejos para el profesor2
Dibuja tú las tres primeras rayuelas y deja que ellos dibujen las demás copiando el modelo. Se aprenden el recorrido montándolo y el montaje deja de ser tiempo perdido.
Antes de empezar, pon los nombres en la pizarra: cascayu en Asturias, truque, la pita en Canarias, el infernáculo o la reina mora en Castilla, y fuera de aquí bebeleche en México, luche en Chile, peregrina en Cuba o avión en Colombia. Pregunta cómo lo llaman en las casas de la clase y añade los que salgan: en un aula con familias de varios países aparecen tres o cuatro versiones del mismo dibujo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las rayas de su rayuela se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se distingue con la zapatilla sin necesidad de mirar, y las casillas se numeran también con relieve en una esquina. El tejo lleva un cascabel para localizarlo al caer y el compañero canta el número de la casilla que viene antes de cada salto.
Auditiva
El juez de la pareja da la información con gestos convenidos y visibles: pulgar arriba para válido, mano plana horizontal para raya pisada. La orden de recoger material se hace con las dos manos en alto y no de viva voz desde el otro extremo de la pista.
Movilidad reducida
Su rayuela se dibuja con casillas del doble de ancho y el recorrido se hace pisando cada casilla, sin exigir pata coja ni salto: cuenta como recorrido válido igual que el de los demás. Si se desplaza en silla, el tejo se lanza con la mano y el recorrido se hace rodando por dentro de las casillas anchas, y su pareja juzga las ruedas como juzga los pies.
Cognitiva o de atención
Empieza con una rayuela de cuatro casillas y el tejo siempre en la primera, hasta que el recorrido sale sin dudar. Las casillas de su dibujo se pintan de dos colores alternos, uno para un pie y otro para dos, de modo que la regla se ve en el suelo y no hay que recordarla.
Errores frecuentes
- Dibujar cuatro rayuelas para veinticinco alumnos: la tiza es lo más barato de la clase y con doce dibujos salta media clase a la vez. Con cuatro, veintiuno miran.
- Dar por bueno el tejo que ha caído tocando una raya. La precisión del lanzamiento es la mitad del juego; si se pasa por alto, el cascayu se convierte en dar saltos sin más.
- Dejar al que juzga sin cometido real. Si su veredicto no cambia nada, deja de mirar al tercer salto: por eso la cuenta de puntos es de la pareja y no de quien salta.