ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: rayuela por parejas con trece dibujos en el suelo: uno salta el recorrido a la pata coja y el otro juzga las pisadas, y se cambian en cada…

El cascayu

7-11 años
20 minutos
Pista polideportiva, patio liso o gimnasio con al menos 31 × 6 m de suelo continuo y sin desniveles
8-30 participantes

Descripción

Cada pareja tiene su rayuela de nueve casillas dibujada con tiza y un saquito de arena que hace de tejo. Se lanza el tejo a la casilla uno y se recorre el dibujo a la pata coja, sin pisar las rayas ni la casilla del tejo y con los dos pies solo donde hay dos juntas; a la vuelta se recoge el tejo. El compañero juzga desde fuera y, en cuanto canta un fallo, se cambian los papeles.

Objetivo

Trabajar el salto a la pata coja y el equilibrio en la caída dentro de un espacio muy delimitado, y aprender a arbitrar con criterio el juego de un compañero.

Cómo se juega5

  1. Se salta a la pata coja en las casillas sueltas y con los dos pies donde hay dos casillas juntas.

  2. No se pisa ninguna raya ni la casilla donde ha quedado el tejo, ni a la ida ni a la vuelta.

  3. El tejo se lanza desde detrás de la línea de salida y tiene que quedar dentro de la casilla, sin tocar sus rayas.

  4. En cuanto hay fallo se cambia de papel

    El que juzgaba salta y el que saltaba juzga. Aquí nadie pierde el turno hasta la próxima clase.

  5. La pareja tiene una sola cuenta de casillas superadas, que suman los dos: quien juzga bien también hace puntos.

Variantes3

De ida sin mirar el suelo

El recorrido de vuelta se hace con la vista al frente, sin bajar la cabeza; el juez avisa en voz alta de la casilla que viene.

Cascayu del revés

Se empieza por la casilla nueve y se va bajando; obliga a lanzar el tejo más lejos y a calcular el impulso.

Pie cambiado

El recorrido de ida se hace a la pata coja con un pie y el de vuelta con el otro, apuntando cuál cuesta más.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesSalto a pies juntosEquilibrio dinamico

Seguridad3

Metro y medio libre entre rayuela y rayuela, y ninguna dibujada a menos de dos metros de una pared, una portería o una valla: se cae hacia los lados y hacia delante.

El tejo se lanza a ras de suelo y por debajo de la rodilla; el que lo lanza avisa antes si hay alguien de otra pareja cruzando por delante.

Nadie salta con la mochila puesta, con la sudadera atada a la cintura ni con las manos en los bolsillos: en la caída a la pata coja los brazos tienen que quedar libres.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja tú las tres primeras rayuelas y deja que ellos dibujen las demás copiando el modelo. Se aprenden el recorrido montándolo y el montaje deja de ser tiempo perdido.

  2. Antes de empezar, pon los nombres en la pizarra: cascayu en Asturias, truque, la pita en Canarias, el infernáculo o la reina mora en Castilla, y fuera de aquí bebeleche en México, luche en Chile, peregrina en Cuba o avión en Colombia. Pregunta cómo lo llaman en las casas de la clase y añade los que salgan: en un aula con familias de varios países aparecen tres o cuatro versiones del mismo dibujo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las rayas de su rayuela se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se distingue con la zapatilla sin necesidad de mirar, y las casillas se numeran también con relieve en una esquina. El tejo lleva un cascabel para localizarlo al caer y el compañero canta el número de la casilla que viene antes de cada salto.

Auditiva

El juez de la pareja da la información con gestos convenidos y visibles: pulgar arriba para válido, mano plana horizontal para raya pisada. La orden de recoger material se hace con las dos manos en alto y no de viva voz desde el otro extremo de la pista.

Movilidad reducida

Su rayuela se dibuja con casillas del doble de ancho y el recorrido se hace pisando cada casilla, sin exigir pata coja ni salto: cuenta como recorrido válido igual que el de los demás. Si se desplaza en silla, el tejo se lanza con la mano y el recorrido se hace rodando por dentro de las casillas anchas, y su pareja juzga las ruedas como juzga los pies.

Cognitiva o de atención

Empieza con una rayuela de cuatro casillas y el tejo siempre en la primera, hasta que el recorrido sale sin dudar. Las casillas de su dibujo se pintan de dos colores alternos, uno para un pie y otro para dos, de modo que la regla se ve en el suelo y no hay que recordarla.

Errores frecuentes

  • Dibujar cuatro rayuelas para veinticinco alumnos: la tiza es lo más barato de la clase y con doce dibujos salta media clase a la vez. Con cuatro, veintiuno miran.
  • Dar por bueno el tejo que ha caído tocando una raya. La precisión del lanzamiento es la mitad del juego; si se pasa por alto, el cascayu se convierte en dar saltos sin más.
  • Dejar al que juzga sin cometido real. Si su veredicto no cambia nada, deja de mirar al tercer salto: por eso la cuenta de puntos es de la pareja y no de quien salta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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