El cesto de las cuatro esquinas
Descripción
Un cuadrado con un aro y tres saquitos de arena en cada esquina y un cesto en el centro. Los cuatro del grupo empiezan cada uno en una esquina y giran todos en el mismo sentido: cogen un saquito, lanzan al cesto desde detrás del aro y por debajo del hombro, corren a la esquina siguiente y vuelven a lanzar.
Objetivo
Lanzar con precisión con las pulsaciones altas, después de correr, y sostener la puntería durante sesenta segundos sin dejar de desplazarse.
Cómo se juega6
Todos los del cuadrado giran en el mismo sentido y nadie retrocede ni corta por el centro.
Se lanza desde detrás del aro de la esquina y por debajo del hombro, sin pisar el aro ni adelantarse hacia el cesto.
No se lanza si hay un compañero justo detrás del cesto, en la prolongación del tiro: se espera medio segundo a que pase y se lanza después.
Se lanza un solo saquito por esquina; quien coja dos deja uno en el aro antes de tirar.
Los saquitos que caen fuera del cesto se quedan donde han caído hasta que acaben los sesenta segundos: no se recoge nada en marcha.
Terminado el tiempo, el grupo recuenta, reparte otra vez tres saquitos por aro y vuelve a empezar; en todas las rondas juegan los cuatro.
Variantes3
El cesto se coloca sobre un banco o una silla estable, lo que obliga a lanzar con parábola y no rodando.
Todas las pelotas se lanzan con la mano menos hábil; la cuenta del grupo vuelve a empezar de cero.
Cada jugador da dos vueltas al cuadrado y luego el grupo invierte el sentido de giro, para lanzar desde el otro lado del cuerpo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Tres metros libres entre cuadrado y cuadrado: nadie cruza la zona de lanzamiento de otro grupo, ni siquiera para recoger algo propio.
El cesto se coloca descentrado hacia el eje de las dos esquinas que no están ocupadas, y se lanza por debajo del hombro. Nadie lanza si ve a un compañero justo detrás del cesto: los cuatro giran a la vez, así que siempre hay alguien en la esquina opuesta.
Se lanza con saquitos, no con pelotas. Lo que falla se queda sesenta segundos en el suelo del mismo cuadrado por el que se esprinta, y ahí un móvil que rueda es el accidente de la ficha.
Consejos para el profesor2
Monta la retícula con los alumnos y numera los cuadrados: al terminar la sesión, recogerlos por números tarda un minuto en lugar de cinco.
Sitúa el juego: viene de África occidental, donde se juega con pelotas de trapo y una cesta de mimbre. Es un buen momento para preguntar quién de la clase conoce un juego que se juegue en la casa de sus abuelos y no en este patio; el que salga se juega la semana siguiente.
Adaptaciones NEE4
Visual
Saquitos con cascabel interior y aros de esquina marcados con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por su borde exterior, para reconocerlos con el pie al llegar. El cesto de su cuadrado se sustituye por uno más ancho y con una campanilla dentro, y un compañero canta desde la esquina siguiente para orientar el desplazamiento y avisa si hay alguien detrás del cesto.
Auditiva
El inicio y el final de los sesenta segundos se marcan con un banderín levantado y con el brazo bajando de golpe, visible desde los seis cuadrados. Dentro del grupo se acuerda un gesto de mano para avisar del cambio de sentido de giro y otro, el brazo cruzado, para «no lances todavía».
Movilidad reducida
Trabaja desde dos esquinas contiguas en vez de las cuatro, separadas seis metros, con el cesto acercado a tres metros de ambas y colocado a la altura de su mano sobre un banco estable. Cuenta las mismas pelotas que los demás y su grupo no lanza por él.
Cognitiva o de atención
Empieza con una sola esquina y el cesto a dos metros, lanzando sin tiempo. Después se le añade la segunda esquina y por último el giro completo. Las esquinas de su cuadrado se pintan de cuatro colores y el orden del giro se le dice siempre con los mismos cuatro colores.
Errores frecuentes
- Dejar que cada uno gire hacia donde quiera: cuatro alumnos corriendo en sentidos distintos por un cuadrado de seis metros se encuentran en la esquina, y ahí es donde alguien se lleva un codazo.
- Poner el cesto demasiado cerca del aro. Si desde la esquina entra todo, deja de haber juego: seis metros de diagonal a un cesto de treinta centímetros es la medida que hace pensar el lanzamiento.
- Permitir recoger los saquitos fallados durante los sesenta segundos. Se acaba jugando a recoger del suelo, se agachan cuatro a la vez en el centro y nadie lanza.