ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: juego de África occidental: cada jugador recorre las esquinas de su cuadrado lanzando desde cada una de ellas una pelota al cesto del centro,…

El cesto de las cuatro esquinas

8-12 años
18 minutos
Cualquiera
8-30 participantes

Descripción

Un cuadrado con un aro y tres saquitos de arena en cada esquina y un cesto en el centro. Los cuatro del grupo empiezan cada uno en una esquina y giran todos en el mismo sentido: cogen un saquito, lanzan al cesto desde detrás del aro y por debajo del hombro, corren a la esquina siguiente y vuelven a lanzar.

Objetivo

Lanzar con precisión con las pulsaciones altas, después de correr, y sostener la puntería durante sesenta segundos sin dejar de desplazarse.

Cómo se juega6

  1. Todos los del cuadrado giran en el mismo sentido y nadie retrocede ni corta por el centro.

  2. Se lanza desde detrás del aro de la esquina y por debajo del hombro, sin pisar el aro ni adelantarse hacia el cesto.

  3. No se lanza si hay un compañero justo detrás del cesto, en la prolongación del tiro: se espera medio segundo a que pase y se lanza después.

  4. Se lanza un solo saquito por esquina; quien coja dos deja uno en el aro antes de tirar.

  5. Los saquitos que caen fuera del cesto se quedan donde han caído hasta que acaben los sesenta segundos: no se recoge nada en marcha.

  6. Terminado el tiempo, el grupo recuenta, reparte otra vez tres saquitos por aro y vuelve a empezar; en todas las rondas juegan los cuatro.

Variantes3

Cesto alto

El cesto se coloca sobre un banco o una silla estable, lo que obliga a lanzar con parábola y no rodando.

Lanzamiento de menos uso

Todas las pelotas se lanzan con la mano menos hábil; la cuenta del grupo vuelve a empezar de cero.

Dos vueltas y cambio de sentido

Cada jugador da dos vueltas al cuadrado y luego el grupo invierte el sentido de giro, para lanzar desde el otro lado del cuerpo.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos interculturales y del mundoLanzamientos de precisionDeportes de diana o blanco

Seguridad3

Tres metros libres entre cuadrado y cuadrado: nadie cruza la zona de lanzamiento de otro grupo, ni siquiera para recoger algo propio.

El cesto se coloca descentrado hacia el eje de las dos esquinas que no están ocupadas, y se lanza por debajo del hombro. Nadie lanza si ve a un compañero justo detrás del cesto: los cuatro giran a la vez, así que siempre hay alguien en la esquina opuesta.

Se lanza con saquitos, no con pelotas. Lo que falla se queda sesenta segundos en el suelo del mismo cuadrado por el que se esprinta, y ahí un móvil que rueda es el accidente de la ficha.

Consejos para el profesor2

  1. Monta la retícula con los alumnos y numera los cuadrados: al terminar la sesión, recogerlos por números tarda un minuto en lugar de cinco.

  2. Sitúa el juego: viene de África occidental, donde se juega con pelotas de trapo y una cesta de mimbre. Es un buen momento para preguntar quién de la clase conoce un juego que se juegue en la casa de sus abuelos y no en este patio; el que salga se juega la semana siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Saquitos con cascabel interior y aros de esquina marcados con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por su borde exterior, para reconocerlos con el pie al llegar. El cesto de su cuadrado se sustituye por uno más ancho y con una campanilla dentro, y un compañero canta desde la esquina siguiente para orientar el desplazamiento y avisa si hay alguien detrás del cesto.

Auditiva

El inicio y el final de los sesenta segundos se marcan con un banderín levantado y con el brazo bajando de golpe, visible desde los seis cuadrados. Dentro del grupo se acuerda un gesto de mano para avisar del cambio de sentido de giro y otro, el brazo cruzado, para «no lances todavía».

Movilidad reducida

Trabaja desde dos esquinas contiguas en vez de las cuatro, separadas seis metros, con el cesto acercado a tres metros de ambas y colocado a la altura de su mano sobre un banco estable. Cuenta las mismas pelotas que los demás y su grupo no lanza por él.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola esquina y el cesto a dos metros, lanzando sin tiempo. Después se le añade la segunda esquina y por último el giro completo. Las esquinas de su cuadrado se pintan de cuatro colores y el orden del giro se le dice siempre con los mismos cuatro colores.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada uno gire hacia donde quiera: cuatro alumnos corriendo en sentidos distintos por un cuadrado de seis metros se encuentran en la esquina, y ahí es donde alguien se lleva un codazo.
  • Poner el cesto demasiado cerca del aro. Si desde la esquina entra todo, deja de haber juego: seis metros de diagonal a un cesto de treinta centímetros es la medida que hace pensar el lanzamiento.
  • Permitir recoger los saquitos fallados durante los sesenta segundos. Se acaba jugando a recoger del suelo, se agachan cuatro a la vez en el centro y nadie lanza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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