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El cesto de las cuatro esquinas

El cesto de las cuatro esquinas

8-12 años
18 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m, patio liso o gimnasio de al menos 27 × 18 m
8-30 participantes

Descripción

Se dibujan seis cuadrados de seis metros de lado. En cada esquina hay un aro con tres saquitos de arena y en el centro del cuadrado, un cesto ligeramente descentrado hacia el eje de las dos esquinas que en cada momento quedan libres. Los cuatro jugadores del grupo empiezan cada uno en una esquina y, a la señal, todos giran en el mismo sentido: cogen un saquito de su aro, lanzan al cesto desde detrás del aro por debajo del hombro, corren a la esquina siguiente, lanzan desde allí y así durante sesenta segundos. Como todos avanzan a la vez y en el mismo sentido, nadie se cruza con nadie y nadie espera turno. Se lanza con saquitos y no con pelotas justamente porque los que fallan se quedan donde caen: un saquito no rueda ni rebota y no acaba bajo la zapatilla del que llega esprintando. Al acabar, cada grupo cuenta los saquitos que hay dentro del cesto, recoge los que están fuera, los reparte otra vez de a tres por aro y vuelve a empezar intentando mejorar su cuenta. Con veinticinco alumnos, cinco cuadrados son de cuatro y uno de cinco: en ese, el quinto arranca desde el punto medio de un lado y sigue el mismo giro.

Objetivo

Lanzar con precisión con las pulsaciones altas, después de correr, y sostener la puntería durante sesenta segundos sin dejar de desplazarse.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos interculturales y del mundoLanzamientos de precision

Seguridad3

Tres metros libres entre cuadrado y cuadrado: nadie cruza la zona de lanzamiento de otro grupo, ni siquiera para recoger algo propio.

El cesto se coloca descentrado hacia el eje de las dos esquinas que no están ocupadas, y se lanza por debajo del hombro. Nadie lanza si ve a un compañero justo detrás del cesto: los cuatro giran a la vez, así que siempre hay alguien en la esquina opuesta.

Se lanza con saquitos, no con pelotas. Lo que falla se queda sesenta segundos en el suelo del mismo cuadrado por el que se esprinta, y ahí un móvil que rueda es el accidente de la ficha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

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