La era
Descripción
En el centro se marca un círculo grande, la era, que un equipo defiende desde fuera sin pisarla nunca. Los del otro equipo intentan entrar sin ser tocados desde una línea a quince metros, y quien lo consigue se queda dentro. Al tocado no se le elimina: espera quieto a que alguien de dentro salga a rescatarlo.
Objetivo
Leer los huecos de una defensa que rodea un espacio y decidir cuándo entrar y cuándo salir a rescatar, con el equipo repartido y no amontonado.
Cómo se juega5
Los guardianes se mueven solo por fuera del círculo y a más de un metro del borde; ninguno pisa la era.
El invasor tocado se queda quieto en el sitio y levanta la mano; no queda eliminado ni sale del campo.
Solo rescata quien ya ha entrado en la era, saliendo a tocarlo; mientras está fuera, a él también pueden tocarlo.
Al invasor rescatado no se le puede tocar hasta que haya dado tres pasos: se le da salida, no se le vuelve a cazar en el sitio.
La ronda dura tres minutos como máximo y luego se cambian los papeles, hayan entrado todos o no.
Variantes3
El círculo se reduce a seis metros de diámetro: caben todos igual, pero el borde que hay que defender es menor y entrar cuesta más.
Se dibujan dos círculos de seis metros separados quince; los invasores eligen a cuál van y los guardianes tienen que repartirse antes de la señal.
El rescatado sale de la mano del que lo rescata y los dos vuelven juntos a la era; si les tocan por el camino, los dos se quedan quietos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El borde de la era se marca con conos bajos apoyados, nunca con picas clavadas ni con bancos: en el momento de entrar convergen tres o cuatro alumnos sobre el mismo metro de línea.
Los guardianes tocan con la mano abierta en la espalda o el brazo; agarrar, empujar o frenar a alguien que ya está en el aire detiene la ronda.
Ningún guardián se coloca pegado al borde: el metro de separación existe para que el que entra no choque de frente contra alguien parado.
Consejos para el profesor2
Da a los invasores treinta segundos para hablar antes de cada ronda y no les digas qué decidir. El juego cambia entero cuando descubren solos que hay que salir por tres sitios a la vez, y ese descubrimiento vale más que la explicación.
Explica de dónde viene el nombre: la era era el suelo llano donde se trillaba el trigo, el sitio del pueblo que había que respetar. Sirve para entender por qué en el juego el objetivo es entrar en un espacio prohibido y no en una portería.
Adaptaciones NEE4
Visual
El borde de la era se marca con una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota con el pie al pisarla, y los guardianes llevan peto de color contrastado. Durante la ronda, dos compañeros ya rescatados se sitúan dentro de la era dando palmadas continuas para señalar por dónde está la entrada.
Auditiva
La señal de salida y la de fin de ronda se dan con el brazo en alto que baja de golpe y con dos banderines de colores distintos, uno por señal. Los invasores acuerdan antes de cada ronda un gesto de mano para pedir rescate, además de la mano levantada del tocado.
Movilidad reducida
Se le abre un corredor propio de tres metros de ancho desde la línea de salida hasta el borde de la era, dentro del cual los guardianes solo pueden tocarle con el brazo estirado sin desplazarse. Cuando le toca defender, su tramo de borde es de cuatro metros y se le respeta como zona de un solo defensor.
Cognitiva o de atención
La primera ronda se hace sin rescate: entrar o quedarse quieto, nada más. El rescate se añade en la segunda con una demostración lenta de dos compañeros. Se le asigna un guardián de referencia, siempre el mismo, para que sepa a quién mirar antes de arrancar.
Errores frecuentes
- Repartir doce guardianes por igual alrededor del círculo y dejarlos ahí. Si nadie se mueve, entrar es imposible; el reto de los guardianes es acompañar al invasor, no montar una valla.
- Olvidar el tope de tiempo. Sin los tres minutos, una ronda se atasca con dos invasores quietos y nadie dentro capaz de rescatarlos, y el juego se para solo.
- Amontonar a los trece invasores en el mismo punto de salida: salen todos juntos, los guardianes se cierran ahí y el resto del círculo queda vacío sin que nadie lo aproveche.