ENTRÉNALO
La era

La era

8-12 años
20 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m usando 30 × 20, o patio liso con el centro despejado
14-30 participantes

Descripción

En el centro de la pista se marca un círculo de ocho metros de diámetro: es la era, el suelo empedrado donde se trillaba el grano y donde los niños del pueblo tenían prohibido jugar. Doce alumnos son los guardianes y se reparten alrededor, siempre por fuera y a más de un metro del borde; los trece invasores parten de una línea situada a quince metros. A la señal, los invasores intentan entrar en la era sin ser tocados; el que lo consigue grita «la era es mía» y se queda dentro. Al invasor tocado no se le elimina: se queda quieto en el sitio, y cualquier compañero que ya esté dentro de la era puede salir a tocarlo para devolverlo al juego, sabiendo que mientras está fuera puede ser tocado él. Los guardianes no pueden entrar en la era. La ronda termina cuando todos los invasores están dentro o cuando pasan tres minutos, y entonces los dos equipos intercambian los papeles.

Objetivo

Leer los huecos de una defensa que rodea un espacio y decidir cuándo entrar y cuándo salir a rescatar, con el equipo repartido y no amontonado.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesOcupacion y aprovechamiento del espacioCooperacion oposicion

Seguridad3

El borde de la era se marca con conos bajos apoyados, nunca con picas clavadas ni con bancos: en el momento de entrar convergen tres o cuatro alumnos sobre el mismo metro de línea.

Los guardianes tocan con la mano abierta en la espalda o el brazo; agarrar, empujar o frenar a alguien que ya está en el aire detiene la ronda.

Ningún guardián se coloca pegado al borde: el metro de separación existe para que el que entra no choque de frente contra alguien parado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con La era

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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