ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un equipo defiende un círculo central y el otro intenta entrar en él;.

La era

8-12 años
20 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m usando 30 × 20, o patio liso con el centro despejado
14-30 participantes

Descripción

En el centro se marca un círculo grande, la era, que un equipo defiende desde fuera sin pisarla nunca. Los del otro equipo intentan entrar sin ser tocados desde una línea a quince metros, y quien lo consigue se queda dentro. Al tocado no se le elimina: espera quieto a que alguien de dentro salga a rescatarlo.

Objetivo

Leer los huecos de una defensa que rodea un espacio y decidir cuándo entrar y cuándo salir a rescatar, con el equipo repartido y no amontonado.

Cómo se juega5

  1. Los guardianes se mueven solo por fuera del círculo y a más de un metro del borde; ninguno pisa la era.

  2. El invasor tocado se queda quieto en el sitio y levanta la mano; no queda eliminado ni sale del campo.

  3. Solo rescata quien ya ha entrado en la era, saliendo a tocarlo; mientras está fuera, a él también pueden tocarlo.

  4. Al invasor rescatado no se le puede tocar hasta que haya dado tres pasos: se le da salida, no se le vuelve a cazar en el sitio.

  5. La ronda dura tres minutos como máximo y luego se cambian los papeles, hayan entrado todos o no.

Variantes3

Era estrecha

El círculo se reduce a seis metros de diámetro: caben todos igual, pero el borde que hay que defender es menor y entrar cuesta más.

Dos eras

Se dibujan dos círculos de seis metros separados quince; los invasores eligen a cuál van y los guardianes tienen que repartirse antes de la señal.

Rescate en cadena

El rescatado sale de la mano del que lo rescata y los dos vuelven juntos a la era; si les tocan por el camino, los dos se quedan quietos.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesOcupacion y aprovechamiento del espacioCooperacion oposicion

Seguridad3

El borde de la era se marca con conos bajos apoyados, nunca con picas clavadas ni con bancos: en el momento de entrar convergen tres o cuatro alumnos sobre el mismo metro de línea.

Los guardianes tocan con la mano abierta en la espalda o el brazo; agarrar, empujar o frenar a alguien que ya está en el aire detiene la ronda.

Ningún guardián se coloca pegado al borde: el metro de separación existe para que el que entra no choque de frente contra alguien parado.

Consejos para el profesor2

  1. Da a los invasores treinta segundos para hablar antes de cada ronda y no les digas qué decidir. El juego cambia entero cuando descubren solos que hay que salir por tres sitios a la vez, y ese descubrimiento vale más que la explicación.

  2. Explica de dónde viene el nombre: la era era el suelo llano donde se trillaba el trigo, el sitio del pueblo que había que respetar. Sirve para entender por qué en el juego el objetivo es entrar en un espacio prohibido y no en una portería.

Adaptaciones NEE4

Visual

El borde de la era se marca con una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota con el pie al pisarla, y los guardianes llevan peto de color contrastado. Durante la ronda, dos compañeros ya rescatados se sitúan dentro de la era dando palmadas continuas para señalar por dónde está la entrada.

Auditiva

La señal de salida y la de fin de ronda se dan con el brazo en alto que baja de golpe y con dos banderines de colores distintos, uno por señal. Los invasores acuerdan antes de cada ronda un gesto de mano para pedir rescate, además de la mano levantada del tocado.

Movilidad reducida

Se le abre un corredor propio de tres metros de ancho desde la línea de salida hasta el borde de la era, dentro del cual los guardianes solo pueden tocarle con el brazo estirado sin desplazarse. Cuando le toca defender, su tramo de borde es de cuatro metros y se le respeta como zona de un solo defensor.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se hace sin rescate: entrar o quedarse quieto, nada más. El rescate se añade en la segunda con una demostración lenta de dos compañeros. Se le asigna un guardián de referencia, siempre el mismo, para que sepa a quién mirar antes de arrancar.

Errores frecuentes

  • Repartir doce guardianes por igual alrededor del círculo y dejarlos ahí. Si nadie se mueve, entrar es imposible; el reto de los guardianes es acompañar al invasor, no montar una valla.
  • Olvidar el tope de tiempo. Sin los tres minutos, una ronda se atasca con dos invasores quietos y nadie dentro capaz de rescatarlos, y el juego se para solo.
  • Amontonar a los trece invasores en el mismo punto de salida: salen todos juntos, los guardianes se cierran ahí y el resto del círculo queda vacío sin que nadie lo aproveche.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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