ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en grupos de cinco, un repartidor deja a escondidas un corcho de volante en la mano de uno de los cuatro corredores;.

Quién lleva el corcho

7-11 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco: un repartidor y cuatro corredores en línea con las manos a la espalda. El repartidor pasa por detrás y deja el corcho en la mano de uno, o en ninguna, sin que se vea. Los cuatro avanzan andando hasta la marca de los tres metros; el que lo lleva arranca cuando quiere y los otros tres, que solo salen al verle salir, intentan tocarle antes de la línea de fondo.

Objetivo

Salir a la carrera a partir de una señal visual que hay que leer en el compañero, no de una orden del maestro, y sostener la posición de espera con el peso adelantado.

Cómo se juega5

  1. El corcho se recibe con las manos a la espalda y no se enseña: quien lo lleva decide cuándo arranca, y lo que busca es cruzar la línea de llegada sin que le toquen.

  2. Los otros tres no se mueven hasta que ven salir a alguien; no vale salir por sospecha. En cuanto le ven arrancar, salen detrás a tocarle.

  3. Cada grupo corre dentro de su pasillo y siempre hacia el mismo lado; nadie invade el pasillo vecino.

  4. El toque es con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca un agarrón ni un empujón. La ronda se acaba cuando le tocan o cuando cruza la llegada, lo que pase antes.

  5. Cada tres rondas cambia el repartidor

    Pasa a serlo el corredor que menos veces haya llevado el corcho, y el repartidor entra de corredor.

Variantes3

El corcho no sale

El repartidor puede no dárselo a nadie. El grupo tiene que aguantar la ronda entera sin arrancar, que es donde se aprende a no adivinar.

Dos corchos

Dos alumnos lo llevan y arrancan cuando quieren, incluso a la vez. Cada uno tiene marcado su medio pasillo y no se cruzan.

Más fácil

Quien lleva el corcho lo enseña un segundo antes de arrancar: la señal deja de estar escondida y solo hay que reaccionar.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosVelocidad de reaccionJuegos de persecucion

Seguridad3

Todos corren en el mismo sentido dentro de su pasillo y ninguno cruza al de al lado: cinco personas arrancando a la vez ocupan más ancho del que calculan.

La línea de llegada se pone sobre una línea ya pintada de la pista y a tres metros como mínimo de la pared o la valla, para que quede zona de frenado; no se marca con conos, que se pisan y se desplazan.

El objeto que se reparte es blando y plano. Nada de piedras, canicas ni tapones duros: caen al suelo del pasillo por el que van a correr cinco personas.

Consejos para el profesor2

  1. Haz tú de repartidor en las dos primeras rondas de un grupo y luego pásale el papel a un alumno: si repartes siempre tú, solo hay un juego a la vez y los demás grupos mirándote.

  2. Vigila a quién le toca el corcho: en tres rondas se ve que siempre cae en los mismos, y ahí el juego se apaga para los demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

El corcho se sustituye por un objeto con un cascabel dentro, y quien arranca dice «voy» al salir, de manera que la señal existe también por el oído. Los dos bordes del pasillo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, que se nota bajo la zapatilla y no rueda; dentro del pasillo no se marca nada.

Auditiva

El aviso de «grupo listo» es el repartidor levantando la mano libre, gesto acordado antes de empezar y siempre el mismo. El compañero de al lado le da un toque en el hombro al arrancar, para que la salida le llegue también por el tacto.

Movilidad reducida

Entra en la rotación como los demás. Cuando lleva el corcho, su carrera se acorta a cinco metros y los perseguidores salen dos segundos más tarde; cuando persigue, su zona de toque es el último tramo del pasillo. Se desplaza en silla o con apoyo por el carril del borde del pasillo, sin nadie a un lado. No se le ata nada a la silla, ni el corcho ni una cinta.

Cognitiva o de atención

Las dos primeras rondas se juegan sin corcho: la única consigna es «salgo cuando veo salir a alguien». Se le da una sola consigna por ronda y se le coloca junto a un compañero de referencia al que puede mirar.

Errores frecuentes

  • Mirar al repartidor mientras reparte, en vez de mirar al frente: el que mira atrás es el que sale tarde.
  • Salir los cinco a la vez por adivinar, con lo que el juego pierde su sentido y aumenta el riesgo de choque.
  • Frenar en seco en la línea de llegada; por eso hay tres metros de zona de frenado y hay que exigir que se usen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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