ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: por parejas, uno retrocede hasta la línea de lanzamiento, salta en tijera y suelta un saquito lo más lejos posible hacia su fondo;.

Retroceder y soltar

12-18 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
14-30 participantes

Descripción

Los grupos se reparten entre las dos mitades de la pista, con una banda central vacía de seis metros entre ellas, y en cada grupo uno lanza mientras su pareja anota la marca desde el lateral. El lanzador retrocede con paso de arrastre hasta la línea, salta en tijera y suelta el saquito hacia su propio fondo, sobre rayas de tiza; se recoge al segundo silbato.

Objetivo

Preparar el salto de tijera y el lanzamiento por encima de la cabeza retrocediendo, que es la mecánica del claro y del remate, sin implemento y sin móvil que se pueda pisar.

Cómo se juega5

  1. Al primer silbato se lanza; al segundo se recoge. Nunca las dos cosas a la vez, y el segundo silbato lo da siempre el maestro.

  2. El retroceso termina en la línea de lanzamiento y no se pasa nunca: es el borde de la banda central y detrás de ella está la otra mitad de la clase.

  3. La recogida se hace andando, mirando el suelo por delante, y cada uno recoge lo suyo.

  4. Se lanza hacia el propio fondo. El que lee la marca lo hace desde el lateral de su mitad, nunca desde detrás ni desde delante de un lanzador.

  5. Se cambia de papel cada dos lanzamientos, y cada uno compite contra su propia mejor raya de tiza, no contra la del vecino.

Variantes3

Desde más adentro

Los lanzadores empiezan a cuatro metros de la línea en vez de a dos y medio: hay más retroceso y más velocidad al llegar, y la línea sigue sin pasarse.

Desde parado

Se quita el retroceso y el salto y se lanza con los dos pies en el suelo. Es la versión para quien todavía cae de lado.

Con la mano no dominante

Misma secuencia con el otro brazo. Sale mucho más corto, y eso es lo que hace ver cuánto del lanzamiento venía del tronco y no del brazo.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaBádmintonCalentamiento general y específico por modalidadFases del salto: impulso, vuelo y caída

Seguridad3

La línea de lanzamiento no se pasa nunca: el retroceso termina en ella, también en el instante del salto, y la banda central de seis metros queda vacía de cuerpos durante toda la tarea.

Las dos fases no se solapan: mientras haya algo en el aire nadie anda por la zona de caída. El segundo silbato es lo único que las separa y no lo da un alumno.

Los dos metros y medio entre lanzadores se miden sobre las rayas de tiza: una fila de brazos girando por encima de la cabeza ocupa más de lo que parece, y quien lee la marca está siempre en el lateral.

Consejos para el profesor2

  1. Marca con tiza la mejor distancia de cada uno y compárala solo consigo mismo. Al que lanza doce metros no le enseña nada saberlo, y al que lanza cinco le quita las ganas de la segunda serie.

  2. El segundo silbato dalo siempre tú, en toda la sesión y sin excepciones. En cuanto se lo dejas a un alumno un día, al siguiente hay alguien andando por la zona de caída.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su saquito lleva cascabeles dentro y lanza el último de su mitad, con esa mitad en silencio, para localizarlo por el oído en la fase de recogida. Su carril de lanzamiento se acota con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en los dos bordes y nunca en la zona de caída, y su pareja le canta la marca en voz alta.

Auditiva

Las dos señales van con dos petos de color, acordados antes: uno verde para lanzar y uno rojo para recoger, además del silbato. Se le coloca en el extremo de la fila, donde vea al maestro de frente sin girarse durante toda la serie.

Movilidad reducida

Lanza desde parado, sin retroceso ni salto, y su marca se compara con su propia raya de tiza anterior, no con la de nadie. Su carril queda en el borde de la fila, con la zona de caída libre de otras trayectorias. No se le ata el saquito a la muñeca ni nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza haciendo solo el lanzamiento, sin retroceso; el salto de tijera se añade cuando el lanzamiento sale limpio tres veces seguidas. Una sola consigna por serie, dicha antes del primer silbato y no durante.

Errores frecuentes

  • Lanzar y salir corriendo a por el saquito, que es el hábito que hay que romper y el que produce la lesión en este deporte.
  • Pasar la línea de lanzamiento al retroceder y meterse en la banda que separa a las dos mitades.
  • Girar el tronco al soltar y caer de lado, en vez de caer hacia delante con las dos plantas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Monta la sesión con Retroceder y soltar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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