Descripción
Dos equipos avanzan solo con pases de un disco blando que flota: quien lo tiene no se mueve, y se marca recibiendo en la zona.
Objetivo
Jugar un deporte de invasión de pie en el agua, donde no se puede driblar y hay que desmarcarse y ofrecerse para recibir.
Cómo se juega6
Colocación
Se juega en la zona de 1,00-1,05 m, agua por el pecho del alumno más bajo, y se comprueba con él antes de empezar que hace pie con los hombros fuera; si no los saca, el partido se traslada a donde sí. Con 25 se montan DOS campos de 6 x 5 m, uno detrás de otro a lo largo del vaso y separados por una corchera transversal: es lo que cabe en una piscina escolar de 12,5 m con dos calles. Cuatro equipos de seis, uno contra uno en cada campo, y el jugador que sobra entra rotando cada dos minutos, cambiándose por un compañero. La zona de gol de cada campo es la franja del fondo, de metro y medio, marcada con una corchera; donde el fondo es la pared del vaso, esa corchera va a metro y medio de la pared, así que nadie recibe pegado al muro. El docente va por el borde largo, andando, entre los dos campos, con visión completa de los dos.
Arranque
Cada equipo se coloca en su zona de gol. Un equipo pone el disco en juego con un pase; a partir de ahí no para.
Qué se puede hacer
El que tiene el disco no se desplaza y lo suelta antes de cinco segundos, que cuenta en alto el defensor que tiene a un brazo. Se avanza solo con pases. No se quita el disco de las manos: se intercepta el pase o no hay nada que hacer. No hay contacto: no se empuja, no se sujeta, no se salta encima de nadie y nadie se sumerge en ningún momento del partido, ni para esquivar ni para pasar por debajo. El defensor se queda a un brazo, no encima. Todos los pases van por debajo de la altura de la cabeza del receptor.
Qué pasa cuando el disco cae al agua o sale del campo
Cambia de equipo. Lo recoge el jugador del equipo que recibe la posesión que esté más cerca, y nadie más se acerca a él: eso evita el amontonamiento y el forcejeo, que es donde alguien acaba con la cabeza debajo. Si hay contacto, aunque sea sin querer, el disco es del otro equipo desde ese punto. Gol: recibir el disco dentro de la zona de gol contraria con los pies en el suelo; se saca desde la zona propia.
Cómo se complica
Antes de poder marcar tienen que haber tocado el disco todos los jugadores del equipo. Después, los cinco segundos bajan a cuatro y el disco no puede volver al que te lo pasó.
Reinicio
Si el partido se convierte en un pelotón alrededor del disco, se para y se parte cada campo en dos mitades con una corchera: cada jugador solo puede estar en la suya y hay que pasar de una mitad a otra. Eso deshace el amontonamiento en una jugada. No se arregla metiendo más discos ni quitando la regla del brazo de distancia.
Variantes3
todos los jugadores del equipo tienen que haber tocado el disco antes del gol y no vale devolvérselo al que te lo pasó; el defensor sigue a un brazo, sigue sin haber contacto y nadie se sumerge.
un solo campo de 6 x 5 m y cuatro equipos de seis
Dos juegan tres minutos y dos esperan de pie junto a la corchera lateral, dentro del agua y fuera del campo, andando de lado para no enfriarse; se cambia al gol o a los tres minutos. Sirve cuando solo se dispone de media piscina, y el docente sigue siendo uno y sigue viendo el vaso entero.
se juega con una pelota blanda en vez de disco, se permiten diez segundos con ella en las manos y se puede andar dos pasos antes de pasar.
Consejos para el profesor7
Lo primero que hacen es intentar nadar con el disco, y lo segundo intentar quitarlo de las manos.
Las dos cosas se paran en la primera jugada, no en la quinta: la regla que sostiene todo el partido es el brazo de distancia.
Haz tú los equipos y equilíbralos por nadadores, no por amigos.
Mide el agua con el más bajo antes de repartir petos: si a él le llega por encima de los hombros, el partido se va a otra zona o no se juega, porque en un deporte de invasión cada empujón involuntario mete debajo al que no hace pie.
Campos de seis por cinco: parecen pequeños y no lo son, porque en el agua se avanza a un tercio de velocidad.
Andando por el borde vas más rápido que ellos por el agua: colócate siempre a la altura del disco, y cuando el disco esté en un campo, no dejes de barrer con la vista el otro.
El agua cansa mucho más de lo que parece; veinte minutos de partido son veinte minutos de verdad.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; juega apoyado en un churro bajo los brazos en una zona del campo acordada, sin defensor encima, y su equipo tiene la regla de que un pase de cada tres tiene que pasar por él.
Visual
Juega con una corchera a un lado como referencia constante, con un disco de color muy contrastado, y el compañero dice su nombre antes de pasarle; el pase hacia él es siempre blando y al pecho.
Auditiva
La señal de parar el partido es el brazo levantado del docente y todos los compañeros repiten el gesto en cadena, porque bajo el agua y con gorro el silbato no llega; los cinco segundos se cuentan con los dedos en alto del defensor, no de viva voz. Cognitiva o de conducta: empieza con dos reglas, no con seis (no se anda con el disco y no se toca), y se añade la cuenta de cinco segundos cuando esas dos salen solas; se le da un compañero de referencia al que pasar siempre en la duda. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: el campo entero está a 1,00-1,05 m, donde hace pie con los hombros fuera, así que juega igual; se le coloca en la mitad más cercana al bordillo, se le da el saque de banda de su equipo y el docente pasa por su lado del campo cada poco.