ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en círculo se pasan la pelota mientras uno cuenta en el centro; al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta.

Bomba Explosiva

4.0 (2 valoraciones)
6-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

Objetivo

Atender a una señal mientras se entrega la pelota y ajustar los desplazamientos alrededor del círculo.

Cómo se juega6

  1. Quien tiene la pelota la pasa de mano a mano al siguiente participante de pie, siempre en el sentido acordado. No se lanza para saltarse compañeros.

  2. La persona del centro cuenta en voz alta hasta cincuenta a un ritmo regular: en diez extiende un brazo; en veinte, el otro; en treinta levanta un pie y lo apoya; en cuarenta hace lo mismo con el otro; en cincuenta da una palmada y dice «¡Bomba!».

  3. Quien sostiene la pelota al oír «¡Bomba!» se sienta con las piernas recogidas, dejando libre el paso exterior. Si dos la sujetan a la vez, se repite esa cuenta sin eliminar a nadie.

  4. Para entregar la pelota al siguiente participante de pie, quien la lleva rodea por fuera a quienes estén sentados. Después vuelve a su lugar también por fuera. No se salta por encima de nadie.

  5. La persona del centro reinicia la cuenta cuando la pelota vuelve a circular.

  6. Cuando solo queda una persona de pie, pasa al centro y todos se reincorporan. Si la ronda se alarga, el profesor puede cerrarla y elegir otro contador para que nadie espere demasiado.

Variantes2

Sin eliminaciones

Quien tiene la pelota al oír «¡Bomba!» cambia su puesto con la persona del centro y el resto continúa de pie.

Cuenta más corta

La persona del centro cuenta hasta veinte, con un aviso en diez, para hacer rondas más rápidas.

Qué se trabaja

PasesDesmarque y apoyo al compañeroCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

No se pisa ni se salta por encima de compañeros sentados.

Quien lleva la pelota la entrega a las manos y camina al rodear a otras personas.

Consejos para el profesor2

  1. Pide a quien cuenta que mantenga un ritmo de cuenta estable.

  2. La variante sin eliminaciones facilita que todo el grupo permanezca activo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien entrega avisa al compañero por su nombre antes de hacerlo y mantiene la entrega de mano a mano. Ofrece al participante acompañamiento para rodear el círculo si lo necesita.

Auditiva

Combina el grito final con una señal visual amplia que todos puedan ver; quien cuenta debe permanecer visible.

Movilidad reducida

Forma el círculo con espacio de paso suficiente y permite participar sentado. Usa la variante de cambio al centro para evitar tener que sentarse en el suelo.

Cognitiva o de atención

Ensaya una cuenta corta y la ruta por fuera antes de añadir participantes sentados.

Errores frecuentes

  • Lanzar lejos para evitar quedarse con la pelota.
  • Levantar el segundo pie sin haber apoyado el primero.
  • Cruzar por dentro o saltar sobre quienes esperan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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