ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: lanzan la pelota por encima de una lona, sin ver el otro lado, para derribar los conos colocados como barcos.

Battlehip

4.0 (1 valoraciones)
8-17 años
15 minutos
5-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

Objetivo

Ajustar la dirección y la fuerza de un lanzamiento hacia una zona que no se ve.

Cómo se juega6

  1. Cada cono es un barco y vale un punto la primera vez que cae.

  2. Los equipos lanzan por turnos desde la misma línea, sin asomarse para ver la colocación. Cada alumno realiza un lanzamiento antes de repetir turno.

  3. Quien tiene el turno lanza una pelota por encima de la pantalla, con una trayectoria alta y controlada. El profesor observa desde un lateral protegido y anuncia el resultado.

  4. Después de cada tiro, se espera la señal para lanzar de nuevo. Nadie entra a recoger mientras haya lanzamientos en marcha.

  5. Al terminar la tanda, el profesor para el juego y autoriza la recogida. Se retiran los conos derribados o se registran para no contarlos dos veces.

  6. Cada equipo dispone del mismo número de intentos, acordado antes de empezar. Se recolocan todos los barcos en las mismas posiciones para el siguiente equipo. Gana quien sume más puntos.

Variantes2

Más cerca

Acerca la línea de lanzamiento y usa menos barcos para aprender la trayectoria.

Reto del grupo

Todo el grupo intenta derribar los barcos en el menor número de lanzamientos, anota el resultado y repite.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualGolpeos con la mano y con el pie

Seguridad3

La pantalla debe estar bien sujeta y no poder caer con un impacto.

Mantén vacía la zona de caída. No se recogen pelotas ni se recolocan conos durante los lanzamientos.

Usa pelotas blandas. Los participantes esperan detrás de la línea de lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Anota intentos y aciertos para que ambos equipos jueguen con las mismas condiciones.

  2. Entre tandas puedes cambiar la distribución, pero debe ser igual para los equipos que compares.

Adaptaciones NEE4

Visual

Permite explorar la distribución antes de la tanda y ofrece referencias verbales sobre la dirección y la distancia del tiro.

Auditiva

Usa un gesto visible para autorizar cada lanzamiento y otro para la recogida; muestra los puntos con los dedos.

Movilidad reducida

Ajusta la distancia y la altura de la pantalla para que se pueda lanzar desde una posición estable, sentada o de pie.

Cognitiva o de atención

El participante practica primero un lanzamiento con los conos visibles. Mantén la secuencia «lanzar, esperar, escuchar el resultado».

Errores frecuentes

  • Lanzar de forma recta contra la pantalla.
  • Recoger o recolocar material mientras siguen llegando pelotas.
  • Contar de nuevo un cono que ya estaba derribado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Monta la sesión con Battlehip

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión