ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos lanzan balones al campo contrario sin cruzar la línea; al oír alto se cuentan y gana quien tenga menos.

Guerra de pelotas

6-18 años
15 minutos
6-30 participantes

Descripción

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

Objetivo

Coordinar la recogida y el lanzamiento de pelotas y colaborar para vaciar el propio campo.

Cómo se juega6

  1. A la señal del docente, cada equipo recoge las pelotas de su campo y las envía al contrario, sin cruzar la línea central.

  2. Cada participante lanza suavemente y por debajo del hombro, sin dirigir la pelota a la cara.

  3. Nadie guarda pelotas ni las acumula en un rincón. Cada participante puede tener como máximo dos en las manos.

  4. Las pelotas que salen del espacio quedan fuera de juego. Nadie sale a buscarlas durante la ronda.

  5. Cuando el docente dice «alto», todos se detienen y dejan de lanzar inmediatamente.

  6. Cuenta las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

Variantes

Recolectores

Reparte las funciones dentro de cada equipo: los recolectores solo recogen pelotas y las pasan a sus compañeros, que las lanzan al otro campo.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimientoJuegos de reglasLanzamientos de precisión

Seguridad3

Usa pelotas blandas. Los lanzamientos son suaves, por debajo del hombro y nunca a la cara.

Nadie cruza al otro campo ni sale de la zona para recuperar pelotas durante la ronda.

Todos detienen los lanzamientos en cuanto se da el alto.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que puedes dar el alto en cualquier momento y haz una primera ronda breve para practicar la parada.

  2. Recuerda el lanzamiento suave por debajo del hombro.

Adaptaciones NEE3

Visual

Usa pelotas con cascabel. Un compañero avisa de dónde vienen.

Auditiva

Acompaña el alto con el brazo levantado y un peto rojo visible desde ambos campos.

Movilidad reducida

El alumno puede situarse en un lateral próximo a la línea central para acortar su lanzamiento.

Errores frecuentes

  • Repartir tan pocas pelotas que apenas haya oportunidades de lanzar.
  • Permitir que se acumulen pelotas para lanzarlas justo antes del alto.
  • Seguir lanzando después de la señal de parada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

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