Al perder la bola, dos repliegan
Descripción
El momento en el que un equipo pierde la bola es el que decide los partidos de hockey y el que nunca se entrena: los alumnos se quedan mirando o entran a robar. Se montan dos campos de 36 × 8 = 288 m² (2 × 288 = 576 m² de los 800) a lo largo de la pista, separados por un pasillo neutro central de dos metros y con un metro de margen en cada banda: 1 + 8 + 2 + 8 + 1 = 20. A lo largo, cada campo mide treinta y seis metros y detrás de cada meta queda una zona de frenada libre de dos metros marcada con conos: 2 + 36 + 2 = 40. Son campos largos y estrechos a propósito, porque el contraataque necesita metros por delante y no anchura para regatear, y por eso mismo el final de esa carrera tiene que estar despejado: en la zona de frenada no entra nadie conduciendo, nadie se coloca a esperar y nadie reanuda dentro. En cada fondo, sobre la línea que separa el campo de su zona de frenada, hay una minimeta de dos metros de conos, sin portero. El reparto para veinticinco es de cinco equipos de cinco: 5 × 5 = 25. Cuatro equipos juegan cinco contra cinco, uno en cada campo, y el quinto se reparte como comodines: dos por campo, uno en cada banda exterior, y uno que lleva la cuenta de los seis segundos (2 + 2 + 1 = 5). Los comodines juegan desde fuera de la banda con el equipo que tenga la bola, tienen un máximo de dos toques y no se les puede defender. La regla que da nombre a la ficha funciona así: en cuanto un equipo pierde la posesión, los dos jugadores suyos más próximos al móvil quedan fuera de la defensa y tienen que volver hasta pasar su línea de medio campo antes de poder volver a jugar, y vuelven por la banda interior, la del pasillo neutro, en fila y sin adelantarse el uno al otro; mientras tanto, el equipo que ha recuperado tiene seis segundos de ventaja real para llegar a la meta contraria. Pasados los seis segundos, se juega normal. Cada cuatro minutos entran los comodines como equipo y sale otro a las bandas.
Objetivo
Resolver la transición entre ataque y defensa: atacar el espacio inmediatamente después de recuperar y replegar de forma ordenada tras perder el móvil.
Qué se trabaja
Seguridad3
El repliegue es el momento crítico de esta ficha: dos jugadores vuelven mientras un rival conduce hacia delante en un campo de ocho metros de ancho. Por eso el repliegue va por la banda interior, en fila y sin adelantarse, y el que conduce tiene el centro y la banda exterior. El que repliega lleva el stick en la mano baja, por delante del cuerpo y con la pala apuntando al suelo: correr hacia atrás con el stick en alto es la forma más rápida de golpear a alguien que no te ve.
El gesto que sube la pala aquí es el despeje del que llega tarde a la carrera. Se corta con una regla que se aplica en el sitio: cualquier pala por encima de la cintura detiene el juego y da golpe franco al rival desde el punto de la infracción, con todos a tres metros, aunque el contraataque estuviera en marcha.
La otra punta de la jugada es la llegada, y esta ficha es la que más velocidad acumula al llegar. Detrás de cada meta hay dos metros de zona de frenada libre marcada con conos: nadie entra ahí conduciendo, nadie espera dentro y la reanudación tras gol se hace hacia dentro del campo, no desde el fondo. Sin ese colchón, un contraataque de seis segundos termina con el rematador y el defensor que llega convergiendo sobre unos conos apoyados en la pared.