ENTRÉNALO
Al perder la bola, dos repliegan

Al perder la bola, dos repliegan

13-16 años
22 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 = 800 m². Dos campos de 36 × 8 en paralelo, con un pasillo neutro de dos metros entre ellos por el que solo camina el contador, un metro de margen en cada banda y dos metros de zona de frenada detrás de cada una de las cuatro metas.
16-28 participantes

Descripción

El momento en el que un equipo pierde la bola es el que decide los partidos de hockey y el que nunca se entrena: los alumnos se quedan mirando o entran a robar. Se montan dos campos de 36 × 8 = 288 m² (2 × 288 = 576 m² de los 800) a lo largo de la pista, separados por un pasillo neutro central de dos metros y con un metro de margen en cada banda: 1 + 8 + 2 + 8 + 1 = 20. A lo largo, cada campo mide treinta y seis metros y detrás de cada meta queda una zona de frenada libre de dos metros marcada con conos: 2 + 36 + 2 = 40. Son campos largos y estrechos a propósito, porque el contraataque necesita metros por delante y no anchura para regatear, y por eso mismo el final de esa carrera tiene que estar despejado: en la zona de frenada no entra nadie conduciendo, nadie se coloca a esperar y nadie reanuda dentro. En cada fondo, sobre la línea que separa el campo de su zona de frenada, hay una minimeta de dos metros de conos, sin portero. El reparto para veinticinco es de cinco equipos de cinco: 5 × 5 = 25. Cuatro equipos juegan cinco contra cinco, uno en cada campo, y el quinto se reparte como comodines: dos por campo, uno en cada banda exterior, y uno que lleva la cuenta de los seis segundos (2 + 2 + 1 = 5). Los comodines juegan desde fuera de la banda con el equipo que tenga la bola, tienen un máximo de dos toques y no se les puede defender. La regla que da nombre a la ficha funciona así: en cuanto un equipo pierde la posesión, los dos jugadores suyos más próximos al móvil quedan fuera de la defensa y tienen que volver hasta pasar su línea de medio campo antes de poder volver a jugar, y vuelven por la banda interior, la del pasillo neutro, en fila y sin adelantarse el uno al otro; mientras tanto, el equipo que ha recuperado tiene seis segundos de ventaja real para llegar a la meta contraria. Pasados los seis segundos, se juega normal. Cada cuatro minutos entran los comodines como equipo y sale otro a las bandas.

Objetivo

Resolver la transición entre ataque y defensa: atacar el espacio inmediatamente después de recuperar y replegar de forma ordenada tras perder el móvil.

Qué se trabaja

Deportes de invasionHockeyAcciones de defensa

Seguridad3

El repliegue es el momento crítico de esta ficha: dos jugadores vuelven mientras un rival conduce hacia delante en un campo de ocho metros de ancho. Por eso el repliegue va por la banda interior, en fila y sin adelantarse, y el que conduce tiene el centro y la banda exterior. El que repliega lleva el stick en la mano baja, por delante del cuerpo y con la pala apuntando al suelo: correr hacia atrás con el stick en alto es la forma más rápida de golpear a alguien que no te ve.

El gesto que sube la pala aquí es el despeje del que llega tarde a la carrera. Se corta con una regla que se aplica en el sitio: cualquier pala por encima de la cintura detiene el juego y da golpe franco al rival desde el punto de la infracción, con todos a tres metros, aunque el contraataque estuviera en marcha.

La otra punta de la jugada es la llegada, y esta ficha es la que más velocidad acumula al llegar. Detrás de cada meta hay dos metros de zona de frenada libre marcada con conos: nadie entra ahí conduciendo, nadie espera dentro y la reanudación tras gol se hace hacia dentro del campo, no desde el fondo. Sin ese colchón, un contraataque de seis segundos termina con el rematador y el defensor que llega convergiendo sobre unos conos apoyados en la pared.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan varias porterías, cada una defendida por un equipo. Los grupos deben marcar tantos goles como puedan en las porterías rivales mientras protegen la suya, usando sticks y pelotas adaptadas.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Se conduce una pelota con el stick por una calle, esquivando cuatro conos, y hay que pararla dentro de un aro al final antes de poder dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Tres atacantes con stick avanzan contra dos defensores hacia una portería pequeña; en cuanto la jugada termina, el que espera en el lateral mete otra bola y empieza otra jugada sin parar.

9-12 años · 15 min

Floorball

Iniciación al floorball, el hockey de sala que regula la Federación Internacional (IFF), reducido a lo que sostiene un niño de seis años: partidos de tres contra tres en campos pequeños, sin portero, con pelota de espuma y con una regla que manda por encima de todas las demás, la del palo por debajo de la rodilla.

6-8 años · 15 min

Conducción e intercambio con stick

Primer contacto útil con el stick de floorball. Todo el grupo conduce una bola a ras de suelo por el espacio y, cada vez que dos jugadores se cruzan, se intercambian la bola con un pase raso y siguen conduciendo sin parar. Obliga a llevar la bola sin mirarla y a levantar la cabeza para buscar con quién cruzarse.

10-12 años · 10 min

Partido de floorball 4x4

El partido de floorball reducido: equipos de cuatro, campos estrechos y porterías marcadas con dos conos, sin portero. Se juega en tres campos a la vez para que no espere nadie, con rondas cortas y equipos que se rehacen entre rondas. El gol solo vale si la bola entra a ras de suelo.

10-12 años · 20 min

Paseando al perro con stick

Cada alumno tiene un aro que es su casa y una bola que es su perro, y tiene que sacarla a pasear conduciéndola con el stick. Tres guardianes sin bola intentan quitársela a quien anda fuera; el que la pierde pasa a ser guardián. Meter la bola en cualquier aro libre da refugio, pero solo por unos segundos.

10-12 años · 12 min

Rondo de floorball 3 contra 1

El mareo de toda la vida, con stick. Tres jugadores colocados en triángulo se pasan la bola a ras de suelo y un cuarto, en el centro, intenta interceptarla con la hoja. Quien pierde la bola pasa al centro. Es la situación más corta que ya contiene ataque, defensa y decisión.

10-12 años · 12 min

Monta la sesión con Al perder la bola, dos repliegan

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión