ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: campos largos y estrechos donde, al perder el móvil, los dos jugadores más cercanos tienen que volver por su banda hasta su mitad antes de…

Al perder la bola, dos repliegan

13-17 años
22 minutos
Pista polideportiva
16-28 participantes

Descripción

Cinco contra cinco en un campo largo y estrecho, con minimetas de conos y comodines de banda que juegan con quien tenga la bola. En cuanto un equipo pierde la posesión, sus dos jugadores más cercanos a ella vuelven en fila por la banda interior hasta pasar su medio campo antes de poder defender.

Objetivo

Resolver la transición entre ataque y defensa: atacar el espacio inmediatamente después de recuperar y replegar de forma ordenada tras perder el móvil.

Cómo se juega5

  1. Al perder la posesión, los dos jugadores del equipo más próximos al móvil vuelven hasta pasar su línea de medio campo antes de poder volver a defender, y vuelven por la banda interior, la del pasillo neutro, en fila y sin adelantarse: nunca por el centro y nunca por el carril del comodín.

  2. El equipo que recupera tiene seis segundos, que canta el contador en voz alta, para llegar a la meta contraria antes de que se restablezca el juego normal.

  3. Los comodines juegan desde fuera de la banda con quien tenga la bola, con un máximo de dos toques, y no se les puede defender ni entrar en su carril.

  4. No se disputa el móvil a quien lo controla

    Se recupera cortando un pase, ganando la posición o cogiendo una bola suelta.

  5. El gol vale si la bola entra rodando en la minimeta y se ha empujado desde dentro del campo. En la zona de frenada de dos metros que hay detrás de cada meta no entra nadie conduciendo ni a esperar; tras cada gol, la bola se reanuda desde la propia línea de meta hacia dentro del campo, con los rivales a tres metros.

Variantes3

Repliegue de uno

Solo repliega el jugador que ha perdido el móvil, no los dos más cercanos. La ventaja del contraataque baja a un jugador y el juego se acerca al partido real; sirve como paso final cuando el repliegue ya se hace sin recordarlo.

Seis segundos para tirar

Si el equipo que recupera no empuja a meta en seis segundos, pierde la posesión y el móvil pasa al rival en su propio fondo. La urgencia se traslada a la finalización y desaparece el contraataque que se detiene a mitad de campo.

Comodines que entran

Los comodines pueden entrar al campo durante los seis segundos del contraataque y tienen que salir cuando termina. La superioridad temporal se hace mayor y más clara, siempre por las bandas exteriores y sin que nadie cruce el pasillo neutro.

Qué se trabaja

Deportes de invasionHockeyAcciones de defensa

Seguridad3

El repliegue es el momento crítico de esta ficha: dos jugadores vuelven mientras un rival conduce hacia delante en un campo de ocho metros de ancho. Por eso el repliegue va por la banda interior, en fila y sin adelantarse, y el que conduce tiene el centro y la banda exterior. El que repliega lleva el stick en la mano baja, por delante del cuerpo y con la pala apuntando al suelo: correr hacia atrás con el stick en alto es la forma más rápida de golpear a alguien que no te ve.

El gesto que sube la pala aquí es el despeje del que llega tarde a la carrera. Se corta con una regla que se aplica en el sitio: cualquier pala por encima de la cintura detiene el juego y da golpe franco al rival desde el punto de la infracción, con todos a tres metros, aunque el contraataque estuviera en marcha.

La otra punta de la jugada es la llegada, y esta ficha es la que más velocidad acumula al llegar. Detrás de cada meta hay dos metros de zona de frenada libre marcada con conos: nadie entra ahí conduciendo, nadie espera dentro y la reanudación tras gol se hace hacia dentro del campo, no desde el fondo. Sin ese colchón, un contraataque de seis segundos termina con el rematador y el defensor que llega convergiendo sobre unos conos apoyados en la pared.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en la banda del repliegue antes que en la velocidad. El primer día se corrige el camino y no el tiempo: si vuelven en fila por la banda interior, el juego funciona solo; si vuelven por el centro, en cinco minutos hay un choque y la ficha se cae. Y comprueba las zonas de frenada cada vez que reanudes: son lo primero que se llena de gente esperando.

  2. Pon a los comodines a contar en voz alta cuántos contraataques acaban en empuje a meta, por campo y por bloque. Ese número es el único que hace que el equipo que recupera levante la cabeza, y baja solo cuando el rival empieza a replegar bien, que es cuando conviene pasar a la variante de un solo repliegue.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega de comodín en una banda exterior, con la línea marcada con cinta adhesiva rugosa pegada por fuera de su carril y no bajo sus apoyos, y con bola sonora en su campo. Al tener un máximo de dos toques y no poder ser defendido, dispone de espacio garantizado alrededor. Sus compañeros le nombran antes de pasarle y el contador canta en alto en qué mitad del campo está la bola.

Auditiva

La cuenta de los seis segundos se hace mostrando los dedos con el brazo levantado desde el pasillo neutro, además de con la voz, y el gol se señala con un banderín. Los repliegues se avisan dentro del equipo con un gesto acordado: mano en alto significa «vuelvo yo». El alumno juega en el campo contiguo al pasillo, con el contador siempre a la vista.

Movilidad reducida

El alumno juega de comodín fijo en una banda, un papel que no exige recorrer el campo y que decide el juego: es la salida obligada del contraataque, ningún rival puede defenderle y sus dos toques marcan el ritmo de la transición. Su carril se ensancha a dos metros y el equipo tiene la norma de buscarle en la primera acción tras recuperar. Si utiliza silla, empuña un stick corto; nada se ata a la silla ni al stick.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando sin la regla del repliegue, solo con los seis segundos, y la regla se le incorpora cuando el resto del equipo ya la ejecuta. Lleva un peto de color distinto al de sus compañeros para localizarse en el campo y en el suelo, en su banda, hay dos marcas de cinta que le indican hasta dónde tiene que volver. El contador le nombra al empezar cada cuenta.

Errores frecuentes

  • Replegar por el centro del campo, que es el camino más corto y el que cruza justo por delante del que conduce el contraataque.
  • Conducir en el contraataque en lugar de mirar y pasar, con lo que los seis segundos se gastan antes de llegar a la mitad del campo.
  • Protestar el repliegue y quedarse discutiendo mientras el rival ataca, que en este juego cuesta un gol y en el partido cuesta lo mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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