Hockey tres contra dos continuo
Descripción
Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.
Objetivo
Enlazar conducción y pase en superioridad numérica, resolviendo antes de que la defensa se organice.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco campos de dieciocho por ocho metros, separados cuatro metros por ser una ficha con sticks. En un extremo, una portería pequeña de dos metros marcada con conos. En el lateral, el relevo con la siguiente bola.
Las reglas del stick, dichas antes de repartir ninguno
El stick no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie, y no se levanta para celebrar. Se dicen antes, siempre, cada sesión.
La superioridad
Tres atacantes contra dos defensores. La superioridad no es un regalo: es lo que permite que la jugada se resuelva por pase y no por regate individual, que es lo que se quiere enseñar.
La regla del tiempo, que es la que hace útil el ejercicio
La jugada dura como máximo diez segundos. Si en diez segundos no se ha finalizado, la posesión termina. Con tiempo ilimitado, tres contra dos acaba siempre en un uno contra uno y desaparece la ventaja.
La continuidad
En cuanto la jugada acaba —gol, recuperación o diez segundos—, el del lateral mete otra bola inmediatamente. No se para, no se recoloca nadie, no se discute. Eso es lo que hace que en quince minutos haya cuarenta jugadas en lugar de doce.
La rotación
El relevo entra como atacante, sale un atacante al lateral, y los defensores cambian cada dos jugadas. Así todos atacan, todos defienden y todos meten bolas.
La comprobación
Se cuentan las jugadas en las que hubo al menos dos pases antes de finalizar. Es el número que dice si la superioridad se está aprovechando, y es mucho más útil que contar goles.
Variantes3
tres contra uno y quince segundos. La superioridad es tan clara que el pase sale solo, que es lo que hace falta al principio.
tres contra tres con la misma regla de los diez segundos, o tres contra dos con la condición de que no se puede finalizar sin haber dado dos pases.
dos campos enfrentados que comparten el centro, atacando en las dos direcciones. Es un juego completo pero exige mucho más control de los sticks.
Qué se trabaja
Seguridad3
El del lateral no mete la bola nueva hasta que la anterior está parada y los tres atacantes miran hacia el campo: una bola que entra por detrás se juega sin ver quién viene.
La bola que sale del campo se queda fuera hasta que acaba la jugada; nadie entra a recogerla con seis sticks en marcha.
En la finalización nadie se mete entre los conos a parar con el cuerpo: la portería se defiende por delante y con la hoja en el suelo.
Consejos para el profesor5
La regla de los diez segundos es lo que salva este ejercicio.
Sin ella, tres contra dos degenera siempre en que el mejor conduce hasta que le quitan la bola, y la superioridad no se aprovecha nunca.
Con diez segundos, hay que pasar.
La continuidad —una bola nueva en cuanto acaba la jugada— es lo que multiplica por tres el número de repeticiones y evita el tiempo muerto, que en hockey escolar es cuando aparecen los sticks altos.
Y contar las jugadas con dos pases en lugar de los goles es lo que orienta a los niños hacia lo que se está trabajando; si se cuentan goles, se acaba jugando a otra cosa en dos minutos.
Adaptaciones NEE4
Visual
bola con cascabel, los compañeros cantan su nombre antes de recibir, y la portería se marca con un compañero llamando desde ella; el campo se recorre una vez antes de empezar.
Auditiva
el pase se avisa con el nombre en alto y con la mano levantada, y el aviso de nueva bola es un gesto grande del relevo.
Movilidad reducida
se juega con un stick de longitud adecuada y en un campo acortado a 12 metros; si el stick no es manejable, se conduce y se pasa con un implemento adaptado o con la mano, manteniendo el resto de las reglas, y la jugada sigue siendo la misma. Conviene asignarle una posición fija de apoyo, que en superioridad numérica es una posición ventajosa y no un apaño.
Cognitiva o de atención
tres contra uno y quince segundos en lugar de diez; se le da la posición de apoyo fija y se le dice en alto «recibe y pasa» antes de cada jugada, sin pedirle que conduzca.
Errores frecuentes
- Jugar sin límite de tiempo. Tres contra dos se convierte en un uno contra uno y la superioridad no se aprovecha nunca.
- Parar entre jugadas para recolocar. Se pierde la mitad de las repeticiones y el tiempo muerto con sticks es cuando aparecen los problemas.
- Contar goles en lugar de jugadas con dos pases. Se acaba jugando a otra cosa.
- Poner portero. Alguien dentro de la trayectoria de tiro con sticks en el área es innecesario.
Observaciones
Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco campos de 18 x 8 metros, separados CUATRO metros entre sí. Cuatro, no tres: es una ficha con seis sticks en movimiento por campo. 2. En un extremo de cada campo, una portería de 2 metros marcada con dos conos. SIN PORTERO: nadie se coloca dentro de la trayectoria de tiro. 3. En el lateral, junto a la línea de medio campo, la posición del relevo con TRES bolas preparadas. Tener las bolas ya ahí es lo que permite que la siguiente jugada empiece al instante y que no haya tiempo muerto, que con sticks es cuando aparecen los problemas. 4. Seis sticks y tres bolas o discos blandos por campo. Nunca bola dura. 5. Se comprueban los sticks antes de repartirlos: sin astillas, sin cinta suelta, sin la pala rajada. 6. LAS REGLAS DEL STICK SE DICEN ANTES DE REPARTIRLOS: no sube de la rodilla, no se golpea a nadie, no se levanta para celebrar. 7. Se comprueba que nadie tiene que cruzar los campos para ir a otro sitio.