ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres atacantes con stick avanzan contra dos defensores hacia una portería pequeña;.

Hockey tres contra dos continuo

9-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

Objetivo

Enlazar conducción y pase en superioridad numérica, resolviendo antes de que la defensa se organice.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco campos de dieciocho por ocho metros, separados cuatro metros por ser una ficha con sticks. En un extremo, una portería pequeña de dos metros marcada con conos. En el lateral, el relevo con la siguiente bola.

  2. Las reglas del stick, dichas antes de repartir ninguno

    El stick no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie, y no se levanta para celebrar. Se dicen antes, siempre, cada sesión.

  3. La superioridad

    Tres atacantes contra dos defensores. La superioridad no es un regalo: es lo que permite que la jugada se resuelva por pase y no por regate individual, que es lo que se quiere enseñar.

  4. La regla del tiempo, que es la que hace útil el ejercicio

    La jugada dura como máximo diez segundos. Si en diez segundos no se ha finalizado, la posesión termina. Con tiempo ilimitado, tres contra dos acaba siempre en un uno contra uno y desaparece la ventaja.

  5. La continuidad

    En cuanto la jugada acaba —gol, recuperación o diez segundos—, el del lateral mete otra bola inmediatamente. No se para, no se recoloca nadie, no se discute. Eso es lo que hace que en quince minutos haya cuarenta jugadas en lugar de doce.

  6. La rotación

    El relevo entra como atacante, sale un atacante al lateral, y los defensores cambian cada dos jugadas. Así todos atacan, todos defienden y todos meten bolas.

  7. La comprobación

    Se cuentan las jugadas en las que hubo al menos dos pases antes de finalizar. Es el número que dice si la superioridad se está aprovechando, y es mucho más útil que contar goles.

Variantes3

Más fácil

tres contra uno y quince segundos. La superioridad es tan clara que el pase sale solo, que es lo que hace falta al principio.

Más difícil

tres contra tres con la misma regla de los diez segundos, o tres contra dos con la condición de que no se puede finalizar sin haber dado dos pases.

Otra organización

dos campos enfrentados que comparten el centro, atacando en las dos direcciones. Es un juego completo pero exige mucho más control de los sticks.

Qué se trabaja

Hockey

Seguridad3

El del lateral no mete la bola nueva hasta que la anterior está parada y los tres atacantes miran hacia el campo: una bola que entra por detrás se juega sin ver quién viene.

La bola que sale del campo se queda fuera hasta que acaba la jugada; nadie entra a recogerla con seis sticks en marcha.

En la finalización nadie se mete entre los conos a parar con el cuerpo: la portería se defiende por delante y con la hoja en el suelo.

Consejos para el profesor5

  1. La regla de los diez segundos es lo que salva este ejercicio.

  2. Sin ella, tres contra dos degenera siempre en que el mejor conduce hasta que le quitan la bola, y la superioridad no se aprovecha nunca.

  3. Con diez segundos, hay que pasar.

  4. La continuidad —una bola nueva en cuanto acaba la jugada— es lo que multiplica por tres el número de repeticiones y evita el tiempo muerto, que en hockey escolar es cuando aparecen los sticks altos.

  5. Y contar las jugadas con dos pases en lugar de los goles es lo que orienta a los niños hacia lo que se está trabajando; si se cuentan goles, se acaba jugando a otra cosa en dos minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

bola con cascabel, los compañeros cantan su nombre antes de recibir, y la portería se marca con un compañero llamando desde ella; el campo se recorre una vez antes de empezar.

Auditiva

el pase se avisa con el nombre en alto y con la mano levantada, y el aviso de nueva bola es un gesto grande del relevo.

Movilidad reducida

se juega con un stick de longitud adecuada y en un campo acortado a 12 metros; si el stick no es manejable, se conduce y se pasa con un implemento adaptado o con la mano, manteniendo el resto de las reglas, y la jugada sigue siendo la misma. Conviene asignarle una posición fija de apoyo, que en superioridad numérica es una posición ventajosa y no un apaño.

Cognitiva o de atención

tres contra uno y quince segundos en lugar de diez; se le da la posición de apoyo fija y se le dice en alto «recibe y pasa» antes de cada jugada, sin pedirle que conduzca.

Errores frecuentes

  • Jugar sin límite de tiempo. Tres contra dos se convierte en un uno contra uno y la superioridad no se aprovecha nunca.
  • Parar entre jugadas para recolocar. Se pierde la mitad de las repeticiones y el tiempo muerto con sticks es cuando aparecen los problemas.
  • Contar goles en lugar de jugadas con dos pases. Se acaba jugando a otra cosa.
  • Poner portero. Alguien dentro de la trayectoria de tiro con sticks en el área es innecesario.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco campos de 18 x 8 metros, separados CUATRO metros entre sí. Cuatro, no tres: es una ficha con seis sticks en movimiento por campo. 2. En un extremo de cada campo, una portería de 2 metros marcada con dos conos. SIN PORTERO: nadie se coloca dentro de la trayectoria de tiro. 3. En el lateral, junto a la línea de medio campo, la posición del relevo con TRES bolas preparadas. Tener las bolas ya ahí es lo que permite que la siguiente jugada empiece al instante y que no haya tiempo muerto, que con sticks es cuando aparecen los problemas. 4. Seis sticks y tres bolas o discos blandos por campo. Nunca bola dura. 5. Se comprueban los sticks antes de repartirlos: sin astillas, sin cinta suelta, sin la pala rajada. 6. LAS REGLAS DEL STICK SE DICEN ANTES DE REPARTIRLOS: no sube de la rodilla, no se golpea a nadie, no se levanta para celebrar. 7. Se comprueba que nadie tiene que cruzar los campos para ir a otro sitio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

Pasa al apoyo y sigue

Es una rueda de pared con muchos apoyos a la vez: un equipo se reparte quieto por la zona y el otro, cada uno con su bola, va buscándolos. Se pasa raso al apoyo libre, se le pide la devolución por delante y se sale conduciendo hacia otro distinto. Gana el equipo que más pases completa en el minuto, y luego se cambian los papeles.

13-16 años · 10 min

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