Paseando al perro con stick

Paseando al perro con stick

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-26 participantes

Descripción

Cada alumno tiene un aro que es su casa y una bola que es su perro, y tiene que sacarla a pasear conduciéndola con el stick. Tres guardianes sin bola intentan quitársela a quien anda fuera; el que la pierde pasa a ser guardián. Meter la bola en cualquier aro libre da refugio, pero solo por unos segundos.

Objetivo

Conducir protegiendo la bola con el cuerpo y el stick, decidiendo cuándo salir al espacio abierto y cuándo buscar refugio.

Instrucciones

1. Colocación: un aro por jugador repartido por toda la pista, con tres metros libres alrededor de cada uno. Cada alumno dentro de su aro con la bola parada delante de la hoja. Los tres guardianes, con peto y en el centro. 2. Arranque: a la señal todos salen a pasear su bola conduciéndola por el espacio libre. Nadie puede quedarse en su aro más de cinco segundos: los guardianes cuentan en voz alta al que se atrinchera. 3. Qué se puede hacer: conducir cambiando de ritmo y de dirección, proteger la bola poniendo el cuerpo entre ella y el guardián, y refugiarse metiendo la bola dentro de cualquier aro que esté libre. Dentro del aro no se puede robar. Los guardianes roban jugando la bola, nunca tocando el stick ni el cuerpo. 4. Qué pasa cuando un guardián roba la bola: se la deja en el sitio a quien la ha perdido, le da el peto y ese pasa a ser guardián. El cambio es inmediato y sin discusión: la duda la resuelve el docente sobre la marcha y se sigue. 5. Cómo termina: a los diez o doce minutos el docente para. No hay ganador ni cuenta de robos: lo que se comenta al final es qué hacía el que casi nunca perdía la bola, y suele ser mirar hacia arriba y cambiar de ritmo. 6. Reinicio: se retira un aro de cada cuatro, de forma que haya menos refugios que paseantes y haya que ir a buscar uno ocupado y esperar a que se vacíe.

Variantes

Más difícil — Casas que desaparecen: Cada minuto se retira un aro más. Con la mitad de refugios que jugadores ya no vale el plan de ir saltando de casa en casa y hay que conducir de verdad en espacio abierto, buscando el hueco que dejan los guardianes. Otra organización — Por parejas: Se juega en parejas con una sola bola, y los dos de la pareja tienen que pasársela al menos una vez entre refugio y refugio. Deja de ser un uno contra uno de conducción y aparece el apoyo al compañero, que es lo que hace falta para el partido. Más fácil — Casas de sobra y dos guardianes: Hay más aros que jugadores y solo dos guardianes. Siempre hay un refugio cerca, la presión baja y el que peor conduce deja de perder la bola cada diez segundos.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos salen 22 paseantes y tres guardianes, y nadie espera turno en ningún momento: es de los juegos que mejor rentabilizan doce minutos. Si solo tienes doce sticks, juegan doce y el resto hace de guardián sin stick robando con el pie, y se cambia el grupo a la mitad. La regla que sostiene el juego es la de los cinco segundos en el aro: sin ella, la mitad de la clase se queda plantada en su casa mirando. Y vigila el papel de guardián: si alguien lleva tres minutos de guardián, mete tú un cuarto guardián y sácalo sin señalarlo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se le asigna una zona de paseo propia, más ancha y en la parte despejada de la pista, con dos aros cerca; los guardianes solo pueden entrar en esa zona de uno en uno, de modo que sigue teniendo que proteger la bola pero con una presión que puede resolver. Puede hacer también de guardián, con la misma regla. Visual: bola con cascabel, guardianes que se anuncian en voz alta al aproximarse, y aros de color contrastado con el suelo colocados siempre en los mismos sitios durante toda la sesión para que la referencia no cambie; el borde del aro se localiza con el stick, y no se añade ninguna marca suelta en el suelo. Auditiva: la señal de arranque y de parada se da con el brazo en alto desde el centro, y la cuenta de los cinco segundos dentro del aro el guardián la hace con los dedos delante del jugador. Cognitiva: se empieza con la versión de casas de sobra y dos guardianes, con un compañero que le acompaña el primer par de minutos, y se añaden guardianes cuando la regla del refugio esté clara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 Multigol

En el campo se colocan varias porterías, cada una defendida por un equipo. Los grupos deben marcar tantos goles como puedan en las porterías rivales mientras protegen la suya, usando sticks y pelotas adaptadas.

8-16 años · 10 min

Floorball

Iniciación al floorball, el hockey de sala que regula la Federación Internacional (IFF), reducido a lo que sostiene un niño de seis años: partidos de tres contra tres en campos pequeños, sin portero, con pelota de espuma y con una regla que manda por encima de todas las demás, la del palo por debajo de la rodilla.

6-7 años · 15 min

Conducción e intercambio con stick

Primer contacto útil con el stick de floorball. Todo el grupo conduce una bola a ras de suelo por el espacio y, cada vez que dos jugadores se cruzan, se intercambian la bola con un pase raso y siguen conduciendo sin parar. Obliga a llevar la bola sin mirarla y a levantar la cabeza para buscar con quién cruzarse.

10-11 años · 10 min

Partido de floorball 4x4

El partido de floorball reducido: equipos de cuatro, campos estrechos y porterías marcadas con dos conos, sin portero. Se juega en tres campos a la vez para que no espere nadie, con rondas cortas y equipos que se rehacen entre rondas. El gol solo vale si la bola entra a ras de suelo.

10-11 años · 20 min

Rondo de floorball 3 contra 1

El mareo de toda la vida, con stick. Tres jugadores colocados en triángulo se pasan la bola a ras de suelo y un cuarto, en el centro, intenta interceptarla con la hoja. Quien pierde la bola pasa al centro. Es la situación más corta que ya contiene ataque, defensa y decisión.

10-11 años · 12 min

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

🧩 🏐⚡ Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-16 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-16 años · 10 min

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