Paseando al perro con stick
Descripción
Cada alumno tiene un aro que es su casa y una bola que es su perro, y tiene que sacarla a pasear conduciéndola con el stick. Tres guardianes sin bola intentan quitársela a quien anda fuera; el que la pierde pasa a ser guardián. Meter la bola en cualquier aro libre da refugio, pero solo por unos segundos.
Objetivo
Conducir protegiendo la bola con el cuerpo y el stick, decidiendo cuándo salir al espacio abierto y cuándo buscar refugio.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Casas que desaparecen: Cada minuto se retira un aro más. Con la mitad de refugios que jugadores ya no vale el plan de ir saltando de casa en casa y hay que conducir de verdad en espacio abierto, buscando el hueco que dejan los guardianes. Otra organización — Por parejas: Se juega en parejas con una sola bola, y los dos de la pareja tienen que pasársela al menos una vez entre refugio y refugio. Deja de ser un uno contra uno de conducción y aparece el apoyo al compañero, que es lo que hace falta para el partido. Más fácil — Casas de sobra y dos guardianes: Hay más aros que jugadores y solo dos guardianes. Siempre hay un refugio cerca, la presión baja y el que peor conduce deja de perder la bola cada diez segundos.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos salen 22 paseantes y tres guardianes, y nadie espera turno en ningún momento: es de los juegos que mejor rentabilizan doce minutos. Si solo tienes doce sticks, juegan doce y el resto hace de guardián sin stick robando con el pie, y se cambia el grupo a la mitad. La regla que sostiene el juego es la de los cinco segundos en el aro: sin ella, la mitad de la clase se queda plantada en su casa mirando. Y vigila el papel de guardián: si alguien lleva tres minutos de guardián, mete tú un cuarto guardián y sácalo sin señalarlo.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se le asigna una zona de paseo propia, más ancha y en la parte despejada de la pista, con dos aros cerca; los guardianes solo pueden entrar en esa zona de uno en uno, de modo que sigue teniendo que proteger la bola pero con una presión que puede resolver. Puede hacer también de guardián, con la misma regla. Visual: bola con cascabel, guardianes que se anuncian en voz alta al aproximarse, y aros de color contrastado con el suelo colocados siempre en los mismos sitios durante toda la sesión para que la referencia no cambie; el borde del aro se localiza con el stick, y no se añade ninguna marca suelta en el suelo. Auditiva: la señal de arranque y de parada se da con el brazo en alto desde el centro, y la cuenta de los cinco segundos dentro del aro el guardián la hace con los dedos delante del jugador. Cognitiva: se empieza con la versión de casas de sobra y dos guardianes, con un compañero que le acompaña el primer par de minutos, y se añaden guardianes cuando la regla del refugio esté clara.