Paseando al perro con stick
Descripción
Cada alumno tiene un aro que es su casa y una bola que es su perro, y tiene que sacarla a pasear conduciéndola con el stick. Tres guardianes sin bola intentan quitársela a quien anda fuera; el que la pierde pasa a ser guardián. Meter la bola en cualquier aro libre da refugio, pero solo por unos segundos.
Objetivo
Conducir protegiendo la bola con el cuerpo y el stick, decidiendo cuándo salir al espacio abierto y cuándo buscar refugio.
Cómo se juega6
Colocación
Un aro por jugador repartido por toda la pista, con tres metros libres alrededor de cada uno. Cada alumno dentro de su aro con la bola parada delante de la hoja. Los tres guardianes, con peto y en el centro.
Arranque
A la señal todos salen a pasear su bola conduciéndola por el espacio libre. Nadie puede quedarse en su aro más de cinco segundos: los guardianes cuentan en voz alta al que se atrinchera.
Qué se puede hacer
Conducir cambiando de ritmo y de dirección, proteger la bola con el cuerpo y refugiarse metiéndola en cualquier aro libre. Dentro del aro no se roba, y los guardianes roban jugando la bola.
Qué pasa cuando un guardián roba la bola
Se la deja a quien la ha perdido, le da el peto y ese pasa a ser guardián. El cambio es inmediato: la duda la resuelve el docente y se sigue.
Cómo termina
A los diez o doce minutos el docente para. No hay ganador ni cuenta de robos: lo que se comenta al final es qué hacía el que casi nunca perdía la bola, y suele ser mirar hacia arriba y cambiar de ritmo.
Reinicio
Se retira un aro de cada cuatro, de forma que haya menos refugios que paseantes y haya que ir a buscar uno ocupado y esperar a que se vacíe.
Variantes3
Cada minuto se retira un aro más. Con la mitad de refugios que jugadores ya no vale el plan de ir saltando de casa en casa y hay que conducir de verdad en espacio abierto, buscando el hueco que dejan los guardianes.
Se juega en parejas con una sola bola, y los dos tienen que pasársela al menos una vez entre refugio y refugio. Deja de ser un uno contra uno y aparece el apoyo al compañero.
Hay más aros que jugadores y solo dos guardianes. Siempre hay un refugio cerca, la presión baja y el que peor conduce deja de perder la bola cada diez segundos.
Qué se trabaja
Seguridad2
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
La hoja del stick no sube por encima de la rodilla ni al conducir ni al robar.
Consejos para el profesor2
Recuerda que quien pierde la bola pasa a guardián en el acto: sin el cambio inmediato se disimula y se sigue paseando.
Colócate donde haya más aros juntos: ahí se conduce mirando el refugio y no la bola, y es donde llegan los sticks a las piernas.
Adaptaciones NEE4
Visual
Bola con cascabel, guardianes que se anuncian en voz alta al aproximarse, y aros de color contrastado con el suelo colocados siempre en los mismos sitios durante toda la sesión para que la referencia no cambie;
Auditiva
La señal de arranque y de parada se da con el brazo en alto desde el centro, y la cuenta de los cinco segundos dentro del aro el guardián la hace con los dedos delante del jugador.
Movilidad reducida
Se le asigna una zona de paseo propia, más ancha y en la parte despejada de la pista, con dos aros cerca;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la versión de casas de sobra y dos guardianes, con un compañero que le acompaña el primer par de minutos, y se añaden guardianes cuando la regla del refugio esté clara.
Errores frecuentes
- No hacer contar los cinco segundos del aro: se atrincheran en casa y los guardianes dan vueltas sin nada que robar.
- Repartir los aros pegados unos a otros: se salta de refugio en refugio sin llegar a conducir dos metros.
- Dejar fijos a los tres guardianes: si el robo se les resiste, corren la sesión entera sin cambiar de papel.