ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se conduce una pelota con el stick por una calle, esquivando cuatro conos, y hay que pararla dentro de un aro al final antes de poder dar la…

Conducción segura en calles

7-11 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

Objetivo

Conducir un móvil con un implemento controlando la velocidad, y detenerlo en un punto concreto antes de cambiar de dirección.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros entre sí. Esa separación es mayor que en otras fichas porque aquí hay sticks en movimiento. En cada calle, cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final.

  2. Las tres reglas del stick, que se dicen antes de repartir ninguno y se repiten cada sesión: - El stick no sube nunca por encima de la rodilla. Ni al conducir, ni al parar, ni al levantarlo del suelo. - Un stick por calle. Los que esperan no tienen stick en la mano. - El stick no se suelta ni se deja tirado: se entrega en mano al siguiente.

  3. La conducción

    La pelota se lleva pegada al stick, empujándola, no golpeándola. Se pasa por los cuatro conos alternando lados. Si la pelota se aleja más de un metro del stick, se ha perdido el control y se para para recuperarla.

  4. El garaje, que es lo que da nombre a la ficha

    Al final de la calle hay que detener la pelota dentro del aro y dejarla quieta. No vale llegar y frenar en cualquier sitio: hay que pararla dentro. Parar es más difícil que conducir y casi nunca se practica.

  5. La vuelta

    Se recoge la pelota, se da la vuelta dentro del aro y se conduce de regreso por los mismos conos.

  6. El relevo

    Se entrega el stick en mano al siguiente de la fila, nunca lanzándolo ni dejándolo en el suelo. Es la regla que más se rompe y la que más cuesta.

  7. Cómo se complica

    Se cronometra contra uno mismo, pero solo cuando la pelota se pare dentro del aro tres veces seguidas. Antes no: el cronómetro con sticks y sin control es la manera de que aparezcan los sticks altos.

Variantes3

Más fácil

sin conos de eslalon: solo conducir en línea recta y parar dentro del aro. Parar es lo difícil y merece la pena aislarlo.

Más difícil

se añade un cambio de mano en la conducción entre los conos, o se pide que la pelota entre en el aro sin que el stick la toque en el último metro.

Otra organización

dos calles enfrentadas, con dos alumnos conduciendo hacia el mismo aro central y teniendo que esperar el turno del otro. Añade la lectura del compañero, pero solo cuando la conducción esté controlada.

Qué se trabaja

Hockey

Seguridad3

El giro dentro del aro se hace con el stick por delante del cuerpo y pegado al suelo; girar con el palo por fuera lo saca del carril hacia la calle vecina.

Los que esperan se sientan detrás del cono de salida y fuera de los tres metros que separan las calles: ese pasillo es por donde vuelve el que conduce.

Un cono de eslalon pisado rueda: el que lo tumbe lo levanta y lo dice antes de seguir, en vez de esquivarlo en el camino de vuelta.

Consejos para el profesor4

  1. Todo lo delicado del hockey escolar está en la altura del stick, y la única manera de que la regla se cumpla es decirla antes de repartir los sticks, no después.

  2. Repartirlos primero y explicar luego es garantizar que en esos treinta segundos ya haya un stick por encima de la cabeza.

  3. El garaje —parar la pelota dentro del aro— es lo que hace útil esta ficha: conducir lo hacen todos a su manera, y parar el móvil en un punto concreto es lo que de verdad exige control y lo que casi nunca se practica.

  4. Y el cronómetro se guarda hasta que la parada salga: cronometrar una conducción sin control es la manera más rápida de que aparezcan los sticks altos.

Adaptaciones NEE4

Visual

se usa una pelota con cascabel, los conos de eslalon se sustituyen por conos altos que se puedan tocar con el stick, y un compañero canta desde el aro-garaje.

Auditiva

el turno se avisa con un toque en el hombro, y las tres reglas del stick se enseñan haciéndolas de frente y se recuerdan con un gesto antes de cada tanda.

Movilidad reducida

la conducción se hace desde la posición que se use, con un stick de longitud adecuada, y la calle se acorta a 6 metros con dos conos de eslalon en lugar de cuatro; la parada dentro del aro-garaje, que es el contenido real, se mantiene igual. Si el stick no es manejable, se conduce con la mano o con un implemento adaptado, y el ejercicio sigue siendo el mismo.

Cognitiva o de atención

sin conos de eslalon, solo conducir recto y parar en el aro, que es lo difícil; se dice en alto «empujo, no golpeo» durante la conducción, y no se cronometra nunca.

Errores frecuentes

  • Repartir los sticks antes de decir las reglas. En treinta segundos hay uno por encima de la cabeza.
  • Cronometrar antes de que controlen la parada. La velocidad hace subir el stick y ahí es donde se dan.
  • Dejar sticks en el suelo o lanzarlos en el relevo. Se pisan y se tropieza.
  • Separar las calles como en cualquier otra ficha. Con sticks en movimiento hacen falta tres metros, no dos.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan seis calles de 10 x 2 metros, separadas TRES metros entre sí. Tres, no dos: en las fichas con sticks en movimiento hace falta más margen que en cualquier otra. 2. En cada calle, cuatro conos de eslalon separados 2 metros entre sí, y un aro-garaje al final. 3. Un stick y una pelota (o disco blando) por calle. Nunca bola dura. 4. Se comprueban los sticks antes de repartirlos: sin astillas, sin cinta suelta y sin la pala rajada. 5. LAS REGLAS DEL STICK SE DICEN ANTES DE REPARTIRLOS, no después. Repartir primero y explicar luego garantiza que en esos treinta segundos ya haya un stick por encima de la cabeza. Las tres: no sube de la rodilla, un stick por calle, se entrega en mano. 6. Los que esperan se colocan a un lado de la salida y SIN stick en la mano. 7. Se comprueba que nadie tiene que cruzar las calles para ir a otro sitio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

Pasa al apoyo y sigue

Es una rueda de pared con muchos apoyos a la vez: un equipo se reparte quieto por la zona y el otro, cada uno con su bola, va buscándolos. Se pasa raso al apoyo libre, se le pide la devolución por delante y se sale conduciendo hacia otro distinto. Gana el equipo que más pases completa en el minuto, y luego se cambian los papeles.

13-16 años · 10 min

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