Conducción segura en calles
Descripción
Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.
Objetivo
Conducir un móvil con un implemento controlando la velocidad, y detenerlo en un punto concreto antes de cambiar de dirección.
Cómo se juega7
Colocación
Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros entre sí. Esa separación es mayor que en otras fichas porque aquí hay sticks en movimiento. En cada calle, cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final.
Las tres reglas del stick, que se dicen antes de repartir ninguno y se repiten cada sesión: - El stick no sube nunca por encima de la rodilla. Ni al conducir, ni al parar, ni al levantarlo del suelo. - Un stick por calle. Los que esperan no tienen stick en la mano. - El stick no se suelta ni se deja tirado: se entrega en mano al siguiente.
La conducción
La pelota se lleva pegada al stick, empujándola, no golpeándola. Se pasa por los cuatro conos alternando lados. Si la pelota se aleja más de un metro del stick, se ha perdido el control y se para para recuperarla.
El garaje, que es lo que da nombre a la ficha
Al final de la calle hay que detener la pelota dentro del aro y dejarla quieta. No vale llegar y frenar en cualquier sitio: hay que pararla dentro. Parar es más difícil que conducir y casi nunca se practica.
La vuelta
Se recoge la pelota, se da la vuelta dentro del aro y se conduce de regreso por los mismos conos.
El relevo
Se entrega el stick en mano al siguiente de la fila, nunca lanzándolo ni dejándolo en el suelo. Es la regla que más se rompe y la que más cuesta.
Cómo se complica
Se cronometra contra uno mismo, pero solo cuando la pelota se pare dentro del aro tres veces seguidas. Antes no: el cronómetro con sticks y sin control es la manera de que aparezcan los sticks altos.
Variantes3
sin conos de eslalon: solo conducir en línea recta y parar dentro del aro. Parar es lo difícil y merece la pena aislarlo.
se añade un cambio de mano en la conducción entre los conos, o se pide que la pelota entre en el aro sin que el stick la toque en el último metro.
dos calles enfrentadas, con dos alumnos conduciendo hacia el mismo aro central y teniendo que esperar el turno del otro. Añade la lectura del compañero, pero solo cuando la conducción esté controlada.
Seguridad3
El giro dentro del aro se hace con el stick por delante del cuerpo y pegado al suelo; girar con el palo por fuera lo saca del carril hacia la calle vecina.
Los que esperan se sientan detrás del cono de salida y fuera de los tres metros que separan las calles: ese pasillo es por donde vuelve el que conduce.
Un cono de eslalon pisado rueda: el que lo tumbe lo levanta y lo dice antes de seguir, en vez de esquivarlo en el camino de vuelta.
Consejos para el profesor4
Todo lo delicado del hockey escolar está en la altura del stick, y la única manera de que la regla se cumpla es decirla antes de repartir los sticks, no después.
Repartirlos primero y explicar luego es garantizar que en esos treinta segundos ya haya un stick por encima de la cabeza.
El garaje —parar la pelota dentro del aro— es lo que hace útil esta ficha: conducir lo hacen todos a su manera, y parar el móvil en un punto concreto es lo que de verdad exige control y lo que casi nunca se practica.
Y el cronómetro se guarda hasta que la parada salga: cronometrar una conducción sin control es la manera más rápida de que aparezcan los sticks altos.
Adaptaciones NEE4
Visual
se usa una pelota con cascabel, los conos de eslalon se sustituyen por conos altos que se puedan tocar con el stick, y un compañero canta desde el aro-garaje.
Auditiva
el turno se avisa con un toque en el hombro, y las tres reglas del stick se enseñan haciéndolas de frente y se recuerdan con un gesto antes de cada tanda.
Movilidad reducida
la conducción se hace desde la posición que se use, con un stick de longitud adecuada, y la calle se acorta a 6 metros con dos conos de eslalon en lugar de cuatro; la parada dentro del aro-garaje, que es el contenido real, se mantiene igual. Si el stick no es manejable, se conduce con la mano o con un implemento adaptado, y el ejercicio sigue siendo el mismo.
Cognitiva o de atención
sin conos de eslalon, solo conducir recto y parar en el aro, que es lo difícil; se dice en alto «empujo, no golpeo» durante la conducción, y no se cronometra nunca.
Errores frecuentes
- Repartir los sticks antes de decir las reglas. En treinta segundos hay uno por encima de la cabeza.
- Cronometrar antes de que controlen la parada. La velocidad hace subir el stick y ahí es donde se dan.
- Dejar sticks en el suelo o lanzarlos en el relevo. Se pisan y se tropieza.
- Separar las calles como en cualquier otra ficha. Con sticks en movimiento hacen falta tres metros, no dos.
Observaciones
Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan seis calles de 10 x 2 metros, separadas TRES metros entre sí. Tres, no dos: en las fichas con sticks en movimiento hace falta más margen que en cualquier otra. 2. En cada calle, cuatro conos de eslalon separados 2 metros entre sí, y un aro-garaje al final. 3. Un stick y una pelota (o disco blando) por calle. Nunca bola dura. 4. Se comprueban los sticks antes de repartirlos: sin astillas, sin cinta suelta y sin la pala rajada. 5. LAS REGLAS DEL STICK SE DICEN ANTES DE REPARTIRLOS, no después. Repartir primero y explicar luego garantiza que en esos treinta segundos ya haya un stick por encima de la cabeza. Las tres: no sube de la rodilla, un stick por calle, se entrega en mano. 6. Los que esperan se colocan a un lado de la salida y SIN stick en la mano. 7. Se comprueba que nadie tiene que cruzar las calles para ir a otro sitio.