ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en el campo se colocan varias porterías, cada una defendida por un equipo.

Multigol

8-17 años
10 minutos
10-30 participantes

Descripción

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

Objetivo

Coordinación óculo-manual, conducción y golpeo, orientación espacial, toma de decisiones, activación general.

Cómo se juega7

  1. Coloca entre 4 y 6 porterías distribuidas por el campo según la cantidad de jugadores.

  2. Forma tantos equipos como porterías haya.

  3. Cada equipo defiende su portería y ataca al resto.

  4. Usa la mitad de pelotas que porterías (si hay 6 porterías, usa 3 pelotas).

  5. Cada equipo puede moverse libremente por el terreno para marcar goles.

  6. Cuando un equipo recibe un gol, debe reiniciar desde su portería.

  7. Gana el equipo que acumula más goles al finalizar los 10 minutos de juego.

Variantes3

Porterías móviles

Cada portería la sostiene un alumno del equipo con un aro y puede desplazarse por su zona, así que hay que mirar antes de golpear.

Corredores obligatorios

Se marcan zonas prohibidas y pasillos de paso obligado: llegar a una portería exige elegir el camino antes de conducir.

Rotación de porterías

Cada dos minutos los equipos cambian de portería defensiva y nadie se queda toda la sesión con la posición más incómoda.

Qué se trabaja

HockeyConducciones con el pie y con implementoCooperación-oposiciónGolpeos con implemento: raqueta, pala, stick

Seguridad3

Con porterías repartidas en todas las direcciones no hay espalda segura: el tiro sale solo cuando entre el stick y la portería no hay nadie cruzando.

La hoja del stick no pasa de la rodilla ni al armar el tiro ni al terminarlo; el palo que sube al acabar el gesto es el que llega a la cara del defensor.

Cuando un equipo reinicia desde su portería, quien va a por la pelota entra andando y con la hoja pegada al suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Con seis equipos, nombra un anotador por portería: llevar tú el marcador de seis porterías es imposible.

  2. Dispón las porterías en círculo mirando al centro: así el juego no se acumula todo en una banda.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega con una pelota sonora, su portería lleva una banda de color contrastado y un compañero le canta la orientación («tu portería, a tu izquierda»).

Auditiva

El inicio, la parada y el gol se marcan con el brazo en alto del docente desde un punto visible, y los equipos se distinguen por el color del peto y no por el nombre que se grita.

Movilidad reducida

El alumno usa un stick más corto o adaptado para jugar desde la silla, y tiene un área de tres metros alrededor de su portería donde solo él puede tocar la pelota y en la que no entra nadie más.

Cognitiva o de atención

Los equipos se distinguen por el color del peto y no por el nombre gritado, y no se le dan instrucciones mientras corre de espaldas. Empieza con dos porterías en vez de seis y una sola frase de objetivo: meter ahí, defender aquí.

Errores frecuentes

  • Repartir una pelota por portería en vez de la mitad: hay tantos goles a la vez que nadie sabe el marcador.
  • Dejar el stick sin norma de altura: en cuanto lo levantan por encima de la rodilla, el golpe llega a las espinillas.
  • Colocar las porterías demasiado cerca: todos atacan la del vecino y el equipo del fondo no ve la pelota.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

La clase anda repartida por el espacio. El maestro dice una característica, por ejemplo «juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», y cada uno busca, mirando o preguntando, a los que tienen su misma respuesta. Cuando todos están en un grupo, cada grupo dice su respuesta en voz alta y se vuelve a andar para la siguiente.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Monta la sesión con Multigol

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión