Batido ventral con respiración frontal

Batido ventral con respiración frontal

15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Con tabla y batido de piernas se cruza el ancho de la piscina con la cara dentro, soplando, y levantándola al frente para coger aire.

Objetivo

Meter el ciclo respiratorio dentro del desplazamiento: soplar debajo, levantar la cabeza al frente, coger aire y volver a meterla sin parar de batir.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se trabaja a lo ancho del vaso, en una zona de profundidad constante donde el alumno más bajo haga pie con los hombros fuera en todo el recorrido: 70-80 cm en 1.º y 2.º de Primaria, 85-95 cm en 3.º y 4.º y hasta 1,05 m en 5.º y 6.º. Se comprueba con él antes de empezar, porque eso es lo que permite pararse en mitad del ancho y ponerse de pie. Con 25 se hacen cuatro hileras (tres de seis y una de siete), separadas dos metros y medio entre ellas, cada una en un punto del bordillo, todas con tabla. El docente está dentro del agua, en el centro del ancho y a un lado de las cuatro calles, desde donde ve las cuatro hileras de frente y llega a cualquiera en tres brazadas.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada hilera a la vez, a la mano levantada del docente, y el siguiente cuando el de delante llega a la mitad del ancho. Se agarra la tabla por los bordes de atrás, con los brazos estirados, y se empieza a batir antes de meter la cara.

  3. Qué se puede hacer

    El aire se suelta todo el rato mientras la cara está dentro, en burbujas continuas por la boca y la nariz; aquí no se aguanta la respiración en ningún momento. Para respirar se levanta la cabeza al frente, se coge aire por la boca y se vuelve a meter enseguida, sin parar las piernas. Se respira cuando se necesita: cada tres o cuatro batidos es una referencia, no una obligación, y nadie tiene que aguantar más que la vuelta anterior. El batido sale de la cadera, con las piernas largas, las rodillas casi rectas y los pies sueltos, y salpica poco; en un vaso de poco fondo se bate más plano, sin hundir la punta del pie, y si se rozan las baldosas es que la cadera se ha caído. La tabla se agarra, no se abraza ni se sube uno encima. Quien no quiera meter la cara hace el ancho con la cara fuera batiendo igual.

  4. Qué pasa cuando alguien traga agua o pierde el ritmo

    Se pone de pie ahí mismo, saca la cabeza, sopla el agua por la nariz y sigue desde ese punto; no vuelve al principio ni se sale de la calle. Es la regla que sostiene el ejercicio: si tragar agua obliga a repetir el ancho entero, el que más lo necesita deja de meter la cara.

  5. Cómo se complica

    Se quita la tabla y los brazos van estirados al frente, una mano sobre la otra, respirando igual, de frente. Después se prueba a respirar girando la cabeza a un lado, sin sacar el hombro del agua.

  6. Reinicio

    Si el grupo se atasca, si nadie mete la cara o si empiezan a tragar agua, todos al bordillo: en línea, agarrados al borde con las dos manos, batiendo en el sitio, metiendo la cara y sacándola al frente para respirar, sin desplazarse, hasta que el ciclo salga solo. Después se vuelve a salir a lo ancho.

Variantes3

Más difícil

sin tabla, con los brazos estirados al frente y respiración frontal, y añadiendo un giro suave a la espalda a mitad del ancho para seguir batiendo boca arriba tres batidos antes de volver. Se sigue soplando todo el rato y se sigue respirando cuando hace falta.

Otra organización

por parejas y a lo largo del bordillo

Uno bate en el sitio agarrado al borde con la cara dentro y el otro le mira los pies desde fuera del agua y le dice una sola cosa, rodillas o tobillos; se cambia cada treinta segundos. Sirve cuando el ancho está ocupado por otro grupo.

Más fácil

con tabla y la cara fuera todo el ancho, metiendo la cara solo tres veces en el recorrido, en los sitios que marque el docente con la mano; el batido no se para en ningún momento.

Consejos para el profesor6

  1. Este ejercicio es el paso siguiente al batido con la cabeza fuera, y se nota enseguida quién viene de ahí: el que no lo tiene levanta la cabeza y para las piernas.

  2. Esa es la corrección que hay que dar, no la del tobillo.

  3. Ojo con la tabla: la abrazan contra el pecho y se les hunde la cadera; se agarra por detrás y con los brazos estirados.

  4. Con cuatro hileras y salidas a media distancia, cada uno hace un ancho cada minuto largo: eso es suficiente para no enfriarse y suficiente para que te dé tiempo a mirar a los cuatro.

  5. La frase que no se dice: aguantad sin respirar hasta la mitad.

  6. Lo que se pide es lo contrario, soplar sin parar.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; si no hay batido de piernas, el desplazamiento lo da con las manos o lo acompaña el docente tirando de la tabla a velocidad de paseo, y lo que se trabaja es el ciclo de soplar y levantar la cabeza, que es igual de válido sin avanzar.

Visual

Hace la calle pegada a la corchera, tocándola con la mano de fuera en cada respiración, que es su referencia; el docente le avisa desde la pared de llegada dando dos palmadas en el agua, y nunca se le orienta con marcas del fondo.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo levantado del docente desde dentro del agua, delante de las hileras; con la cara dentro y gorro no oye nada, así que las correcciones se le dan al llegar, de frente y con gesto. Cognitiva o de conducta: se parte el ancho por la mitad con una parada de pie en el centro, y se le da una sola consigna por recorrido (soplar, o levantar al frente), nunca las dos a la vez. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: hace el ancho entero por la calle pegada al bordillo, donde hace pie con los hombros fuera en todo el recorrido y puede pararse cuando quiera, con el docente acompañándole a su lado; empieza con la cara fuera y mete la cara cuando lo pide él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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