ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: por equipos, cada relevo se corre de una forma: hacia delante, hacia atrás, de lado o a pata coja hasta la línea y vuelta.

Relevos Multidireccionales

5-17 años
10 minutos
4-28 participantes

Descripción

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

Objetivo

Comprender cómo cambia el movimiento al desplazarse en diferentes direcciones y ritmos, adaptando el cuerpo al espacio de forma eficiente.

Cómo se juega5

  1. Dividir la clase en varios equipos colocados en fila.

  2. Marcar una línea de salida y otra de giro/retorno.

  3. A la señal, cada jugador hace su relevo de una de estas cuatro formas: de frente, hacia atrás sin girarse, de lado con pasos cruzados o a la pata coja, hasta la línea de retorno y de vuelta.

  4. Cuando el jugador vuelve, da el relevo tocando la mano del siguiente.

  5. Gana el equipo que complete todas las pruebas correctamente.

Variantes3

Orden sorpresa

El profesor cambia el orden de desplazamientos sin avisar.

Objetos en mano

Hacer el relevo llevando pelota, aro u objeto pequeño.

Semáforo de tres colores

verde, correr normal; amarillo, caminar rápido; rojo, detenerse.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamientoCoordinación dinámica general

Seguridad2

Zona de caída libre antes de permitir cada salto.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el giro con un cono y exige tocarlo con la mano: sin marca, cada uno gira dos metros antes.

  2. En el tramo de espaldas, pon a un alumno de cada equipo vigilando el fondo y avisando: ahí es donde se choca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por un pasillo entre dos filas de compañeros que dan palmas al final; de lado sí, de espaldas no.

Auditiva

El relevo se da chocando la mano y el tipo de desplazamiento va dibujado en una tarjeta sobre su cono.

Movilidad reducida

Sus cuatro formas son de frente, marcha atrás corta, en zigzag y empujando con una sola mano.

Cognitiva o de atención

Un dibujo en el suelo al inicio de su tramo recuerda cómo toca ir, y solo dos formas por partida.

Errores frecuentes

  • Mandar correr hacia atrás sin despejar la zona: se tropiezan con el material o con el equipo de al lado.
  • Poner la línea de retorno demasiado lejos para el tramo a pata coja: vuelven cojeando y con la pierna cargada.
  • Repartir los desplazamientos por orden de fila: al mismo alumno le toca siempre el mismo tramo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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