ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un equipo persigue al otro hasta que el docente grita el otro color y los papeles se invierten.

Azules y Rojos

5.0 (1 valoraciones)
6-13 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

Objetivo

Reaccionar a una señal y cambiar de tarea mientras se corre por un espacio compartido.

Cómo se juega5

  1. El color nombrado persigue al otro equipo. Para empezar, el profesor dice «rojos».

  2. Una captura consiste en tocar suavemente el brazo o la espalda de un rival, sin agarrarlo. Quien pilla cuenta una captura para sí.

  3. Después de un toque, ambos se separan unos pasos antes de volver a participar; no se puede tocar varias veces seguidas a la misma persona sin dejarla escapar.

  4. Cuando el profesor nombra el otro color, los papeles cambian de inmediato. Nadie queda eliminado.

  5. El profesor da a ambos equipos el mismo tiempo total de persecución. Al terminar, cada alumno comunica sus capturas y se suman por equipo. Gana el que tenga más; también se puede jugar sin tanteo.

Variantes2

Sin puntuación

Mantén los cambios de color y los toques, pero no cuentes capturas.

Caminando

Todos se desplazan andando deprisa, sin correr, para practicar el cambio de papel.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

No se empuja, agarra ni bloquea el paso.

Mira hacia dónde te desplazas al cambiar de papel y respeta los límites del campo.

Consejos para el profesor2

  1. Da la siguiente señal cuando el grupo pueda oírla y acompáñala del gesto acordado.

  2. Usa periodos de persecución de duración similar para los dos equipos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa equipos fáciles de distinguir y un espacio reducido que se haya recorrido antes. Si no es posible localizar a los demás con seguridad, practica la misma señal en parejas, andando y con un acompañante acordado.

Auditiva

Acompaña el nombre del equipo con un gesto distinto y visible para cada color, explicado antes de empezar.

Movilidad reducida

Acuerda con la pareja o pequeño grupo una forma de desplazarse y unas distancias que permitan perseguir y escapar a ambos.

Cognitiva o de atención

Haz una demostración de cada color y varias rondas caminando antes de correr.

Errores frecuentes

  • Seguir persiguiendo después de que se nombre al otro equipo.
  • Quedarse parado al recibir un toque o contar varios toques sobre el mismo rival.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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