Descripción
Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.
Objetivo
Activar al grupo mediante respuestas rápidas a estímulos verbales y movimientos variados.
Cómo se juega5
El grupo se coloca disperso por el espacio.
El docente asigna un movimiento a cada animal, por ejemplo
Elefante, flexiones de brazos; perro, cuadrupedia hacia delante; gato, cuadrupedia hacia atrás; conejo, saltos; jirafa, burpees.
Antes de jugar se repasa cada animal con su movimiento, haciéndolos una vez todos juntos.
El docente dice un nombre
Los alumnos realizan el movimiento asociado lo más rápido posible.
También se pueden encadenar varios nombres seguidos (serie rápida).
Variantes3
El ejercicio se asocia a personajes u objetos en vez de a animales, con las mismas reglas y el mismo repaso previo.
Las consignas pasan a ser colores o números, lo que obliga a repasar el código entero antes de empezar.
Se encadenan secuencias cada vez más largas, de dos consignas a cuatro, sin repetir el mismo orden.
Qué se trabaja
Seguridad2
La cuadrupedia hacia atrás del gato se hace despacio y mirando de vez en cuando por encima del hombro: se avanza hacia donde no se ve, con el grupo disperso alrededor.
Las flexiones y los burpees se hacen sobre suelo limpio y con las manos planas, sin dejarse caer de rodillas.
Consejos para el profesor2
Empieza con dos animales y añade uno por ronda: con cinco de golpe aprenden los nombres, no los movimientos.
Ten la lista de animales y ejercicios escrita: si te confundes tú una vez, el grupo pierde toda la referencia.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada animal se hace en el sitio, sin desplazarse, y el maestro nombra animal y movimiento juntos.
Auditiva
Tarjetas con el animal dibujado y el maestro hace el movimiento a la vez que la enseña.
Movilidad reducida
Sus animales son de brazos y tronco: alas de águila, pinzas de cangrejo, cuello de jirafa, sacudida de perro.
Cognitiva o de atención
Cuatro animales fijos toda la sesión, con su cartel a la vista y ensayados uno a uno antes.
Errores frecuentes
- Asignar burpees y flexiones a los animales que más vas a nombrar: esto es un calentamiento, no un circuito de fuerza.
- Nombrar cinco animales sin repasar antes su movimiento: a la tercera consigna cada uno hace un ejercicio distinto.
- Encadenar series rápidas con el grupo apretado: la cuadrupedia hacia atrás acaba en choque con el vecino.