ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el docente nombra un animal y todos hacen al momento el movimiento asociado: flexiones, cuadrupedia, saltos o burpees.

Los Animales

8-17 años
5 minutos
Cualquiera
2-40 participantes

Descripción

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

Objetivo

Activar al grupo mediante respuestas rápidas a estímulos verbales y movimientos variados.

Cómo se juega5

  1. El grupo se coloca disperso por el espacio.

  2. El docente asigna un movimiento a cada animal, por ejemplo

    Elefante, flexiones de brazos; perro, cuadrupedia hacia delante; gato, cuadrupedia hacia atrás; conejo, saltos; jirafa, burpees.

  3. Antes de jugar se repasa cada animal con su movimiento, haciéndolos una vez todos juntos.

  4. El docente dice un nombre

    Los alumnos realizan el movimiento asociado lo más rápido posible.

  5. También se pueden encadenar varios nombres seguidos (serie rápida).

Variantes3

Otra forma — Personajes y objetos

El ejercicio se asocia a personajes u objetos en vez de a animales, con las mismas reglas y el mismo repaso previo.

Otra forma — Colores y números

Las consignas pasan a ser colores o números, lo que obliga a repasar el código entero antes de empezar.

Más difícil — Secuencias largas

Se encadenan secuencias cada vez más largas, de dos consignas a cuatro, sin repetir el mismo orden.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónEl gesto como expresión y comunicaciónCoordinación dinámica general

Seguridad2

La cuadrupedia hacia atrás del gato se hace despacio y mirando de vez en cuando por encima del hombro: se avanza hacia donde no se ve, con el grupo disperso alrededor.

Las flexiones y los burpees se hacen sobre suelo limpio y con las manos planas, sin dejarse caer de rodillas.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con dos animales y añade uno por ronda: con cinco de golpe aprenden los nombres, no los movimientos.

  2. Ten la lista de animales y ejercicios escrita: si te confundes tú una vez, el grupo pierde toda la referencia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada animal se hace en el sitio, sin desplazarse, y el maestro nombra animal y movimiento juntos.

Auditiva

Tarjetas con el animal dibujado y el maestro hace el movimiento a la vez que la enseña.

Movilidad reducida

Sus animales son de brazos y tronco: alas de águila, pinzas de cangrejo, cuello de jirafa, sacudida de perro.

Cognitiva o de atención

Cuatro animales fijos toda la sesión, con su cartel a la vista y ensayados uno a uno antes.

Errores frecuentes

  • Asignar burpees y flexiones a los animales que más vas a nombrar: esto es un calentamiento, no un circuito de fuerza.
  • Nombrar cinco animales sin repasar antes su movimiento: a la tercera consigna cada uno hace un ejercicio distinto.
  • Encadenar series rápidas con el grupo apretado: la cuadrupedia hacia atrás acaba en choque con el vecino.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Los Animales

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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