ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: todos pillan y todos pueden ser pillados: quien es tocado se sienta y se levanta cuando pillan a quien le pilló.

Pilla-Pilla Infinito

5.0 (1 valoraciones)
3-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

Objetivo

Fomentar la atención constante y la toma rápida de decisiones en desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Todos los alumnos se mueven corriendo por un espacio amplio.

  2. Todos pueden pillar a cualquier persona tocándola suavemente.

  3. Si te pillan → debes sentarte donde estás inmediatamente, sin desplazarte.

  4. Solo puedes levantarte cuando la persona que te pilló también sea pillada.

  5. El juego continúa sin parar, sin ganadores finales

    El objetivo es mantener el juego vivo y dinámico.

  6. Está prohibido empujar, agarrar o bloquear.

Variantes3

Pillada secreta

El profesor elige a un “super pillador” que libera a dos cuando es pillado.

Cooperativo

Solo se puede pillar a alguien que esté persiguiendo a otro (cadena táctica).

Movimientos especiales

Solo se puede correr lateral, o a saltos, o caminando rápido.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El que es pillado se sienta en el sitio con las piernas recogidas y fuera de la trayectoria más evidente: quedan compañeros sentados por todo el campo.

No se salta por encima de nadie que esté sentado ni se le usa de obstáculo para despistar al que persigue: se rodea.

Aquí todos pillan a todos, así que se toca con la mano abierta en la espalda y se sigue; nadie frena a otro de frente ni con las dos manos.

Consejos para el profesor2

  1. Manda decir el nombre en voz alta al pillar: es el único modo de que el sentado sepa a quién debe vigilar.

  2. Si ves demasiada gente sentada, reduce el espacio y grita '¡todos de pie!': este juego no termina por sí solo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Petos de color contrastado, obligación de avisar en voz alta al acercarse y un guía por contacto de codo que corre a su lado.

Movilidad reducida

Los que están sentados dan una palmada cada pocos segundos para que se sepa dónde están, lo que le viene bien a él y al grupo entero. «sentarse» pasa a ser quedarse parado con el brazo levantado, que cumple la misma función de marcar que está fuera sin obligarle a bajar al suelo y volver a subir.

Cognitiva o de atención

Se le cambia la regla de liberación por un tiempo fijo: cuenta hasta diez sentado y se levanta. Además, quien le pilla le dice su nombre en voz alta al tocarle.

Errores frecuentes

  • No insistir en que recuerden quién les pilló: sin ese dato nadie se levanta y el suelo se llena de sentados.
  • Espacio demasiado grande: no ven a quien les pilló ni cuándo cae, y las liberaciones no llegan a producirse.
  • No decir dónde se sientan: acaban sentados en mitad del paso y los que corren les pisan las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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