ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: se mueven con la música y, al pararse, entran en un aro; hay uno menos que jugadores y quien se queda fuera se elimina.

El Juego de los Aros

5.0 (1 valoraciones)
3-18 años
15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción ante estímulos auditivos adaptando desplazamientos con coordinación.

Cómo se juega6

  1. Colocar aros por el espacio, siempre uno menos que el número de jugadores.

  2. Los alumnos se mueven libremente o bailan mientras suena la música.

  3. Cuando la música se detiene, deben correr a meterse dentro de un aro (no vale pisarlo solo con un pie, tiene que haber al menos parte del cuerpo dentro).

  4. El alumno que se queda sin aro queda eliminado.

  5. Se retira un aro en cada ronda, manteniendo siempre menos aros que jugadores.

  6. El juego continúa hasta que quede un ganador (último jugador con aro).

Variantes3

Cambio de velocidad

Música lenta = caminar; rápida = correr o saltar.

Cooperativa

Se pueden salvar de dos en un mismo aro, pero solo por 3 segundos.

Con material

Deben llevar un objeto (pelota, pañuelo…) mientras se mueven.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistanciasagrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Paso por el exterior; nunca saltar sobre quien esté en el suelo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Da a los eliminados la tarea de retirar un aro y arbitrar la ronda siguiente: eso evita el corro de espectadores.

  2. Quita dos aros por ronda a partir de la mitad: acorta el juego justo cuando empieza a hacerse largo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aros de color muy contrastado con el suelo y, en el suyo y en los dos de al lado, una alfombrilla o cinta de carrocero rugosa que localice con el pie, nunca una cuerda;

Auditiva

Nadie tiene que quedarse esperando a oír el silencio.

Movilidad reducida

Juega con un aro de referencia a la distancia que pueda cubrir, manteniendo la misma proporción de aros por alumno que el resto;

Cognitiva o de atención

La primera ronda se juega sin música, con el docente diciendo «¡aro!», para que la regla quede clara;

Errores frecuentes

  • Retirar un solo aro por ronda con la clase entera: se sale de uno en uno y los primeros eliminados esperan veinte minutos.
  • No hacer cumplir que haya cuerpo dentro del aro: se conforman con pisar el borde y ganan discutiendo.
  • Aros de plástico duro sobre suelo pulido: al entrar de golpe el aro resbala y se van al suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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