ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres alumnos llevan conos del centro a su aro y luego se los roban entre sí; gana quien reúna tres en el suyo.

El conquistador

7-17 años
10 minutos
3-28 participantes

Vídeo demostrativo

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Descripción

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción y la toma de decisiones en situaciones de oposición sin contacto.

Cómo se juega7

  1. Se colocan 3 aros formando un triángulo, separados unos metros entre sí, y en el centro se ponen 6 conos.

  2. Tres alumnos compiten, cada uno defiende un aro como “territorio”.

  3. A la señal, solo pueden coger 1 cono del centro y llevarlo a su aro.

  4. Una vez colocado, deben ir a robar conos de los otros aros, siempre de uno en uno.

  5. No se puede bloquear, empujar ni cubrir los conos con el cuerpo.

  6. El primero que consigue 3 conos dentro de su aro gana la partida.

  7. Se rota de grupo para que jueguen todos.

Variantes3

Toca tu aro primero

Para poder robar hay que tocar antes el aro propio, lo que alarga el recorrido y deja el territorio a la vista.

Cooperativo por parejas

Dos atacan por aro y se reparten funciones: uno roba y el otro defiende.

Tiempo límite

Si nadie llega a 3 conos en 60 s, gana quien tenga más en su aro.

Qué se trabaja

Toma de decisiones en situación motrizOposición y aceptación del adversarioTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Si dos llegan a la vez a un cono, se suelta y se queda donde está: no se disputa un objeto tirando de él entre dos.

Los aros se dejan planos en el suelo y se pisa por fuera de ellos, y los triángulos se separan lo suficiente para que nadie corra hacia otro grupo.

Consejos para el profesor2

  1. Monta tantos triángulos como grupos de tres: solo hacen falta aros y conos, y así juegan todos a la vez.

  2. Pon límite de dos minutos por partida: sin él, tres jugadores igualados se roban conos indefinidamente y no gana nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su aro va pegado a la pared, los conos llevan cascabel y el círculo central se rodea con cinta rugosa.

Auditiva

Inicio y final con el brazo en alto, y quien le roba un cono se lo enseña antes de llevárselo.

Movilidad reducida

Su aro está a la misma distancia del centro que los otros y los conos van sobre cajas, a la altura de la mano.

Cognitiva o de atención

Primero solo la fase de traer conos del centro; robar se añade cuando esa parte le sale sola.

Errores frecuentes

  • Poner los aros junto al montón central: cogen y colocan sin recorrido y la partida se acaba en quince segundos.
  • Permitir que uno se quede vigilando su aro: si no sale a robar no pierde nada, y los tres acaban parados.
  • No repetir que solo se coge un cono cada vez: se llevan dos de golpe y la partida termina antes de empezar.

Observaciones

Variante de calentamiento de bádminton: reunir tres volantes, transportados de uno en uno, en lugar de conos. Demostración alternativa: recoger volantes del centro o de las bases próximas hasta reunir tres, sin lanzarlos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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