Descripción
Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.
Objetivo
Mejorar la velocidad de reacción y la toma de decisiones en situaciones de oposición sin contacto.
Cómo se juega7
Se colocan 3 aros formando un triángulo, separados unos metros entre sí, y en el centro se ponen 6 conos.
Tres alumnos compiten, cada uno defiende un aro como “territorio”.
A la señal, solo pueden coger 1 cono del centro y llevarlo a su aro.
Una vez colocado, deben ir a robar conos de los otros aros, siempre de uno en uno.
No se puede bloquear, empujar ni cubrir los conos con el cuerpo.
El primero que consigue 3 conos dentro de su aro gana la partida.
Se rota de grupo para que jueguen todos.
Variantes3
Para poder robar hay que tocar antes el aro propio, lo que alarga el recorrido y deja el territorio a la vista.
Dos atacan por aro y se reparten funciones: uno roba y el otro defiende.
Si nadie llega a 3 conos en 60 s, gana quien tenga más en su aro.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Si dos llegan a la vez a un cono, se suelta y se queda donde está: no se disputa un objeto tirando de él entre dos.
Los aros se dejan planos en el suelo y se pisa por fuera de ellos, y los triángulos se separan lo suficiente para que nadie corra hacia otro grupo.
Consejos para el profesor2
Monta tantos triángulos como grupos de tres: solo hacen falta aros y conos, y así juegan todos a la vez.
Pon límite de dos minutos por partida: sin él, tres jugadores igualados se roban conos indefinidamente y no gana nadie.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su aro va pegado a la pared, los conos llevan cascabel y el círculo central se rodea con cinta rugosa.
Auditiva
Inicio y final con el brazo en alto, y quien le roba un cono se lo enseña antes de llevárselo.
Movilidad reducida
Su aro está a la misma distancia del centro que los otros y los conos van sobre cajas, a la altura de la mano.
Cognitiva o de atención
Primero solo la fase de traer conos del centro; robar se añade cuando esa parte le sale sola.
Errores frecuentes
- Poner los aros junto al montón central: cogen y colocan sin recorrido y la partida se acaba en quince segundos.
- Permitir que uno se quede vigilando su aro: si no sale a robar no pierde nada, y los tres acaban parados.
- No repetir que solo se coge un cono cada vez: se llevan dos de golpe y la partida termina antes de empezar.