ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres alumnos llevan conos del centro a su aro y luego se los roban entre sí; gana quien reúna tres en el suyo.

El conquistador

7-17 años
10 minutos
3-28 participantes

Descripción

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción y la toma de decisiones en situaciones de oposición sin contacto.

Cómo se juega7

  1. Se colocan 3 aros formando un triángulo, separados unos metros entre sí, y en el centro se ponen 6 conos.

  2. Tres alumnos compiten, cada uno defiende un aro como “territorio”.

  3. A la señal, solo pueden coger 1 cono del centro y llevarlo a su aro.

  4. Una vez colocado, deben ir a robar conos de los otros aros, siempre de uno en uno.

  5. No se puede bloquear, empujar ni cubrir los conos con el cuerpo.

  6. El primero que consigue 3 conos dentro de su aro gana la partida.

  7. Se rota de grupo para que jueguen todos.

Variantes3

Toca tu aro primero

Para poder robar hay que tocar antes el aro propio, lo que alarga el recorrido y deja el territorio a la vista.

Cooperativo por parejas

Dos atacan por aro y se reparten funciones: uno roba y el otro defiende.

Tiempo límite

Si nadie llega a 3 conos en 60 s, gana quien tenga más en su aro.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioFuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Si dos llegan a la vez a un cono, se suelta y se queda donde está: no se disputa un objeto tirando de él entre dos.

Los aros se dejan planos en el suelo y se pisa por fuera de ellos, y los triángulos se separan lo suficiente para que nadie corra hacia otro grupo.

Consejos para el profesor2

  1. Monta tantos triángulos como grupos de tres: solo hacen falta aros y conos, y así juegan todos a la vez.

  2. Pon límite de dos minutos por partida: sin él, tres jugadores igualados se roban conos indefinidamente y no gana nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su aro va pegado a la pared, los conos llevan cascabel y el círculo central se rodea con cinta rugosa.

Auditiva

Inicio y final con el brazo en alto, y quien le roba un cono se lo enseña antes de llevárselo.

Movilidad reducida

Su aro está a la misma distancia del centro que los otros y los conos van sobre cajas, a la altura de la mano.

Cognitiva o de atención

Primero solo la fase de traer conos del centro; robar se añade cuando esa parte le sale sola.

Errores frecuentes

  • Poner los aros junto al montón central: cogen y colocan sin recorrido y la partida se acaba en quince segundos.
  • Permitir que uno se quede vigilando su aro: si no sale a robar no pierde nada, y los tres acaban parados.
  • No repetir que solo se coge un cono cada vez: se llevan dos de golpe y la partida termina antes de empezar.

Vídeo del juego

Ver vídeo explicativo

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

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