Descripción
Actuar como perseguidor o fugitivo según el equipo nombrado y cambiar después los campos. El grupo trabaja en parejas con rotación y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Comprender funciones diferentes, respetar sus límites y rotar responsabilidades dentro del juego.
Cómo se juega5
Al comenzar la ronda, empieza desde las marcas y con el material asignado.
En la tarea central es actuar como perseguidor o fugitivo según el equipo nombrado y cambiar después los campos.
Antes de actuar, se escucha la consigna completa y se respeta el turno de palabra o lanzamiento.
Si el mensaje, objeto o recorrido se pierde, se recupera caminando y se reanuda desde la referencia más cercana.
Los equipos cambian de misión a mitad del tiempo; una equivocación nunca elimina a nadie.
Variantes2
Apoyo
Acortar el recorrido y añadir referencias de color.
Progresión
Dejar que un alumno explique la siguiente ronda.
Qué se trabaja
Seguridad3
Explica qué hace y qué no hace cada papel antes de empezar: la mitad de los choques vienen de ahí.
El papel que persigue o toca lo hace a mano abierta y por debajo del hombro.
Rota los papeles antes de que aparezca el cansancio en el más exigente.
Consejos para el profesor2
Nombra el papel con lo que hace, no con una etiqueta: «el que avisa», no «el número tres».
Deja que el grupo reparta los papeles una vez lo hayan probado todos.
Errores frecuentes
Papeles que dejan a alguien parado esperando su turno. No rotar, y que el mismo acabe siempre de comodín. Dar tres papeles a la vez cuando aún no se distinguen dos.