Aventura de cuatro puertas
Descripción
Cada grupo dispone de un circuito de cuatro pruebas y se turna para recorrerlo. Primero se cruza un banco sueco de extremo a extremo; después se lleva una pelota con las dos manos por delante, sin apretarla contra el cuerpo, y se deja dentro de un aro. A continuación se salta una cuerda baja con los dos pies y, por último, se lanza desde una marca hacia una diana. Mientras alguien recorre, un compañero anota en una tarjeta las pruebas superadas y los demás recolocan el material detrás de quien avanza. Al terminar el recorrido, quien llevaba la tarjeta pasa a realizar las pruebas y otro compañero se encarga de anotarlas.
Objetivo
Encadenar cuatro habilidades distintas sin parar entre ellas, manteniendo el orden y sin perder el control del móvil.
Cómo se juega9
Montaje
Un circuito por grupo, en paralelo, con las cuatro puertas en línea y tres o cuatro pasos entre una y otra: banco, aro, cuerda sobre dos conos y, al final, un aro de marca a tres pasos de la diana. Detrás de cada diana, dos conos marcan una zona por la que no pasa nadie mientras alguien está en el aro de marca.
En cada grupo, uno recorre el circuito, otro apunta en la tarjeta las puertas superadas y los demás recolocan lo que se mueva (devuelven la pelota al final del banco). Se recoloca por detrás de quien avanza, sin entrar en la puerta que va a hacer.
Puerta 1 — Banco
Se cruza andando por la cara ancha del banco sueco, de extremo a extremo, sin pisar fuera; si hay colchonetas, una a cada lado. Si un pie sale del banco, se repite desde el principio del banco, no desde el inicio del circuito.
Puerta 2 — Transporte
Se coge la pelota de espuma al final del banco y se lleva hasta el aro con las dos manos por delante, sin apretarla contra el cuerpo. Se deja dentro del aro, sin lanzarla.
Puerta 3 — Salto
Se salta con los dos pies juntos la cuerda baja, apoyada sobre los conos. Si se toca, se recoloca y se sigue.
Puerta 4 — Puntería
Desde dentro del aro de marca se lanza el saquito a la diana una sola vez, acierte o no. Antes de lanzar, se comprueba que nadie esté entre la marca y la diana. El saquito lo recoge el que acaba de lanzar y lo deja en la marca.
Las cuatro puertas se hacen en ese orden, sin saltarse ninguna, y quien lleva la tarjeta marca las superadas. Al terminar, pasa a hacer el recorrido y uno de los que recolocaban coge la tarjeta. Se juega hasta que cada uno ha hecho el recorrido tres veces, o hasta que el maestro para.
Si una puerta resulta demasiado difícil, se adapta solo esa
El banco se cambia por una línea en el suelo, la cuerda se baja a un palmo o la diana se acerca dos pasos. Las demás se mantienen.
El cronómetro solo aparece cuando las cuatro puertas salen con control. Cada uno compara su tiempo con sus propios intentos.
Variantes3
tres puertas en lugar de cuatro, quitando la de puntería, que es la que más frustra. El banco se sustituye por una línea de cinta en el suelo.
se añade la condición de que el transporte de la pelota se haga sin que se caiga en todo el circuito, incluyendo el salto de la cuerda. Cambia el juego entero: ya no son cuatro pruebas seguidas sino una sola con cuatro partes.
dos grupos por circuito, uno recorriendo y otro cronometrando y recolocando, y se cambian cada tres pasadas. Menos tiempo de práctica pero mucho más control sobre el material.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cuerda de la puerta del salto se apoya sobre los conos, nunca atada ni anudada a ellos: si va atada, el pie que la engancha tira del cono y del que salta.
El banco sueco se pone siempre con la cara ancha arriba y, si hay colchonetas, una a cada lado; del banco se baja por el final con un paso, sin saltar.
No se lanza a la diana hasta que los que recolocan material han salido de la línea entre la marca y el blanco.
Consejos para el profesor4
El fallo de casi todos los circuitos de este tipo es que se convierten en una carrera desde el primer minuto, y entonces nadie hace bien ninguna de las cuatro cosas.
Por eso el cronómetro no aparece hasta que las cuatro puertas salen limpias, y por eso la tarjeta de control cuenta puertas y no tiempo.
La otra clave es que los que esperan tengan trabajo: recolocar el material es un trabajo real en este juego, porque la cuerda y los aros se mueven cada dos pasadas.
Y la puerta que se atasca se baja solo esa: bajar el circuito entero porque uno falla en la diana es lo que hace que se aburran los demás.
Adaptaciones NEE4
Visual
el banco se recorre con la mano apoyada en el hombro de un compañero que camina al lado, la cuerda se marca con cinta de color contrastado y con un cono a cada lado que se pueda tocar, y la diana se sustituye por un cubo que suene al recibir la pelota.
Auditiva
el aviso de salida se da con un gesto claro del que lleva la tarjeta, y las cuatro puertas se enseñan haciéndolas una vez completas antes de empezar, no explicándolas.
Movilidad reducida
se adapta puerta por puerta y no el circuito entero. La de equilibrio se hace siguiendo una línea de cinta en el suelo con la silla o el apoyo que se use; la de transporte es la que mejor sale y se mantiene igual; la del salto se sustituye por pasar por encima de la cuerda apoyada en el suelo, sin altura; y la de puntería se acerca la marca hasta que el lanzamiento sea posible. El papel de llevar la tarjeta de control rota igual.
Cognitiva o de atención
se reduce a tres puertas quitando la de puntería, que es la que más frustra; la tarjeta de control con las cuatro puertas dibujadas sirve además de guion, y se le enseña antes de cada salida para que sepa lo que viene.
Errores frecuentes
- Cronometrar desde el principio. Las cuatro puertas se hacen mal y deprisa y no se trabaja ninguna de las cuatro habilidades.
- Dejar saltar la puerta que no sale. Es justo la que hay que hacer, y saltarla convierte el circuito en un paseo.
- Atar la cuerda tirante entre dos puntos fijos. Si engancha un pie, no cede, y ahí es donde se cae de verdad alguien.
- Poner la diana con espacio detrás sin marcar. Alguien pasa por ahí cuando otro lanza.
Observaciones
1. Banco: cruzar el banco andando por su cara ancha sin pisar fuera; si un pie sale, se repite (un banco sueco, o una línea de cinta de seis pasos). 2. Transporte: llevar la pelota con las dos manos por delante, sin apretarla, y dejarla en el aro (una pelota de espuma al final del banco y un aro en el suelo). 3. Salto: saltar la cuerda con los dos pies juntos; si se toca, se recoloca y se sigue (una cuerda apoyada, sin atar, sobre dos conos, por debajo de la rodilla). 4. Puntería: desde dentro del aro de marca, lanzar el saquito una sola vez a la diana, acierte o no (un aro de marca a tres pasos de la diana, un saquito y una diana o un aro colgado). Montaje: antes de la primera tanda, el maestro se sube a cada banco y comprueba que no se mueve. Tarjeta de control tamaño postal con las cuatro puertas dibujadas y una casilla para cada una. Si no hay bancos para todos, se montan menos circuitos con grupos más grandes.
