ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un circuito de cuatro pruebas seguidas —pasar por una viga sin salirse, llevar una pelota sin apretarla contra el cuerpo, saltar una cuerda…

Aventura de cuatro puertas

6-9 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo dispone de un circuito de cuatro pruebas y se turna para recorrerlo. Primero se cruza un banco sueco de extremo a extremo; después se lleva una pelota con las dos manos por delante, sin apretarla contra el cuerpo, y se deja dentro de un aro. A continuación se salta una cuerda baja con los dos pies y, por último, se lanza desde una marca hacia una diana. Mientras alguien recorre, un compañero anota en una tarjeta las pruebas superadas y los demás recolocan el material detrás de quien avanza. Al terminar el recorrido, quien llevaba la tarjeta pasa a realizar las pruebas y otro compañero se encarga de anotarlas.

Objetivo

Encadenar cuatro habilidades distintas sin parar entre ellas, manteniendo el orden y sin perder el control del móvil.

Cómo se juega9

  1. Montaje

    Un circuito por grupo, en paralelo, con las cuatro puertas en línea y tres o cuatro pasos entre una y otra: banco, aro, cuerda sobre dos conos y, al final, un aro de marca a tres pasos de la diana. Detrás de cada diana, dos conos marcan una zona por la que no pasa nadie mientras alguien está en el aro de marca.

  2. En cada grupo, uno recorre el circuito, otro apunta en la tarjeta las puertas superadas y los demás recolocan lo que se mueva (devuelven la pelota al final del banco). Se recoloca por detrás de quien avanza, sin entrar en la puerta que va a hacer.

  3. Puerta 1 — Banco

    Se cruza andando por la cara ancha del banco sueco, de extremo a extremo, sin pisar fuera; si hay colchonetas, una a cada lado. Si un pie sale del banco, se repite desde el principio del banco, no desde el inicio del circuito.

  4. Puerta 2 — Transporte

    Se coge la pelota de espuma al final del banco y se lleva hasta el aro con las dos manos por delante, sin apretarla contra el cuerpo. Se deja dentro del aro, sin lanzarla.

  5. Puerta 3 — Salto

    Se salta con los dos pies juntos la cuerda baja, apoyada sobre los conos. Si se toca, se recoloca y se sigue.

  6. Puerta 4 — Puntería

    Desde dentro del aro de marca se lanza el saquito a la diana una sola vez, acierte o no. Antes de lanzar, se comprueba que nadie esté entre la marca y la diana. El saquito lo recoge el que acaba de lanzar y lo deja en la marca.

  7. Las cuatro puertas se hacen en ese orden, sin saltarse ninguna, y quien lleva la tarjeta marca las superadas. Al terminar, pasa a hacer el recorrido y uno de los que recolocaban coge la tarjeta. Se juega hasta que cada uno ha hecho el recorrido tres veces, o hasta que el maestro para.

  8. Si una puerta resulta demasiado difícil, se adapta solo esa

    El banco se cambia por una línea en el suelo, la cuerda se baja a un palmo o la diana se acerca dos pasos. Las demás se mantienen.

  9. El cronómetro solo aparece cuando las cuatro puertas salen con control. Cada uno compara su tiempo con sus propios intentos.

Variantes3

Más fácil

tres puertas en lugar de cuatro, quitando la de puntería, que es la que más frustra. El banco se sustituye por una línea de cinta en el suelo.

Más difícil

se añade la condición de que el transporte de la pelota se haga sin que se caiga en todo el circuito, incluyendo el salto de la cuerda. Cambia el juego entero: ya no son cuatro pruebas seguidas sino una sola con cuatro partes.

Otra organización

dos grupos por circuito, uno recorriendo y otro cronometrando y recolocando, y se cambian cada tres pasadas. Menos tiempo de práctica pero mucho más control sobre el material.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

La cuerda de la puerta del salto se apoya sobre los conos, nunca atada ni anudada a ellos: si va atada, el pie que la engancha tira del cono y del que salta.

El banco sueco se pone siempre con la cara ancha arriba y, si hay colchonetas, una a cada lado; del banco se baja por el final con un paso, sin saltar.

No se lanza a la diana hasta que los que recolocan material han salido de la línea entre la marca y el blanco.

Consejos para el profesor4

  1. El fallo de casi todos los circuitos de este tipo es que se convierten en una carrera desde el primer minuto, y entonces nadie hace bien ninguna de las cuatro cosas.

  2. Por eso el cronómetro no aparece hasta que las cuatro puertas salen limpias, y por eso la tarjeta de control cuenta puertas y no tiempo.

  3. La otra clave es que los que esperan tengan trabajo: recolocar el material es un trabajo real en este juego, porque la cuerda y los aros se mueven cada dos pasadas.

  4. Y la puerta que se atasca se baja solo esa: bajar el circuito entero porque uno falla en la diana es lo que hace que se aburran los demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

el banco se recorre con la mano apoyada en el hombro de un compañero que camina al lado, la cuerda se marca con cinta de color contrastado y con un cono a cada lado que se pueda tocar, y la diana se sustituye por un cubo que suene al recibir la pelota.

Auditiva

el aviso de salida se da con un gesto claro del que lleva la tarjeta, y las cuatro puertas se enseñan haciéndolas una vez completas antes de empezar, no explicándolas.

Movilidad reducida

se adapta puerta por puerta y no el circuito entero. La de equilibrio se hace siguiendo una línea de cinta en el suelo con la silla o el apoyo que se use; la de transporte es la que mejor sale y se mantiene igual; la del salto se sustituye por pasar por encima de la cuerda apoyada en el suelo, sin altura; y la de puntería se acerca la marca hasta que el lanzamiento sea posible. El papel de llevar la tarjeta de control rota igual.

Cognitiva o de atención

se reduce a tres puertas quitando la de puntería, que es la que más frustra; la tarjeta de control con las cuatro puertas dibujadas sirve además de guion, y se le enseña antes de cada salida para que sepa lo que viene.

Errores frecuentes

  • Cronometrar desde el principio. Las cuatro puertas se hacen mal y deprisa y no se trabaja ninguna de las cuatro habilidades.
  • Dejar saltar la puerta que no sale. Es justo la que hay que hacer, y saltarla convierte el circuito en un paseo.
  • Atar la cuerda tirante entre dos puntos fijos. Si engancha un pie, no cede, y ahí es donde se cae de verdad alguien.
  • Poner la diana con espacio detrás sin marcar. Alguien pasa por ahí cuando otro lanza.

Observaciones

1. Banco: cruzar el banco andando por su cara ancha sin pisar fuera; si un pie sale, se repite (un banco sueco, o una línea de cinta de seis pasos). 2. Transporte: llevar la pelota con las dos manos por delante, sin apretarla, y dejarla en el aro (una pelota de espuma al final del banco y un aro en el suelo). 3. Salto: saltar la cuerda con los dos pies juntos; si se toca, se recoloca y se sigue (una cuerda apoyada, sin atar, sobre dos conos, por debajo de la rodilla). 4. Puntería: desde dentro del aro de marca, lanzar el saquito una sola vez a la diana, acierte o no (un aro de marca a tres pasos de la diana, un saquito y una diana o un aro colgado). Montaje: antes de la primera tanda, el maestro se sube a cada banco y comprueba que no se mueve. Tarjeta de control tamaño postal con las cuatro puertas dibujadas y una casilla para cada una. Si no hay bancos para todos, se montan menos circuitos con grupos más grandes.

Para imprimir y llevar a clase

Aventura de cuatro puertas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Rutas de rodamiento corporal

Cada calle son tres colchonetas seguidas, con la entrada y la salida marcadas con conos. Se empieza por el balanceo: tumbado de espaldas, con las rodillas al pecho y agarrado a las piernas, adelante y atrás sin soltarse. Después se enlaza un rodamiento lateral y una salida de pie, sin pararse entre las tres partes, mientras los otros tres practican el balanceo en el lateral.

8-12 años · 15 min

Reloj de ritmos

Se marca un anillo con doce conos, tres de ellos de color y repartidos por el recorrido: azul, verde y blanco. La clase se reparte por todo el anillo, no en una salida común, y anda en el mismo sentido. El profesor señala un color desde el centro y todos cambian de ritmo: azul es marcha rápida, verde es trote suave y blanco es andar respirando.

6-12 años · 8 min

Mi lado responde

Cada niño tiene su aro, repartidos con dos pasos de separación y todos mirando hacia el mismo sitio. Primero levantan la mano derecha y la miran diez segundos; a quien le cueste se le pone una cinta de color en esa muñeca. Después el profesor enseña una tarjeta y la dice en alto una sola vez: tocar el aro con la mano derecha, salir con el pie izquierdo, girar hacia el lado que indique.

6-9 años · 7 min

Cambios laterales encadenados

Cada calle son dos conos a unos diez metros, con un aro en el suelo a mitad de camino, y por fuera un pasillo libre para regresar andando. Antes de moverse, cada niño levanta la mano derecha y la mira. Se recorre la calle haciendo dos acciones, una con el lado derecho y otra con el izquierdo, y se vuelve haciendo lo mismo pero cambiando cada lado por el otro.

8-12 años · 8 min

Rodar y recuperar la base

Cada calle tiene dos colchonetas seguidas y un aro en el suelo al final, y al lado una colchoneta auxiliar donde tres del grupo hacen balanceos: tumbados de espaldas, con las rodillas al pecho y agarrados a las piernas, adelante y atrás sin soltarse. Uno rueda hacia delante desde cuclillas y termina de pie dentro del aro, y no sale de la calle hasta que el compañero que controla la salida le da la señal.

6-9 años · 10 min

Rodamientos encadenados seguros

Cada recorrido tiene dos colchonetas seguidas, pegadas y sin hueco. Antes de encadenar se repasa la voltereta suelta: barbilla al pecho, manos apoyadas, y se rueda sobre la nuca y la espalda redondeada. Después se hacen dos volteretas seguidas sin pararse entre una y otra, y se termina de pie sin apoyar las rodillas ni las manos para levantarse.

8-12 años · 12 min

Voltereta por fases

En cada estación hay dos colchonetas y una tarjeta con el dibujo de la fase. Todos los del grupo la hacen a la vez, sin fila. Al final, solo quien ha hecho bien las cinco fases prueba la voltereta entera; los demás repiten la fase que les falta.

7-11 años · 12 min

Enlace transversal con salida

Cada calle tiene tres colchonetas seguidas y, al final, dos conos que marcan dos puertas, una a la derecha y otra a la izquierda. Antes de empezar se repasa la voltereta: barbilla al pecho, manos apoyadas, y se rueda sobre la nuca y la espalda redondeada, nunca sobre la cabeza. Se entra con dos pasos, se hace la voltereta agrupada y, al ponerse de pie, se sale por la puerta que indique el compañero.

9-12 años · 12 min

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