Aventura de cuatro puertas
Descripción
Cada grupo tiene su circuito de cuatro pruebas, que se hacen en orden y sin saltarse ninguna: cruzar un banco sueco de punta a punta sin pisar fuera, llevar una pelota sin apretarla contra el cuerpo, saltar una cuerda baja y acertar a un blanco. Dentro del grupo, uno recorre, uno lleva la tarjeta de control y sella cada puerta superada, y los otros recolocan el material que se haya movido.
Objetivo
Encadenar cuatro habilidades distintas sin parar entre ellas, manteniendo el orden y sin perder el control del móvil.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco grupos de cinco, un circuito por grupo. En cada grupo, uno recorre, uno lleva la tarjeta de control y sella cada puerta superada, y los tres restantes recolocan el material de las puertas que se hayan movido. Nadie está parado.
Las cuatro puertas, en este orden y sin cambiarlo
- Puerta 1, equilibrio: se cruza el banco sueco de punta a punta sin pisar fuera. Si se cae un pie, se vuelve al principio del banco, no del circuito. - Puerta 2, transporte: se lleva la pelota desde el banco hasta el aro sin apretarla contra el pecho ni contra el brazo. Se lleva con las dos manos por delante, y se deja dentro del aro, no se lanza. - Puerta 3, salto: se salta la cuerda baja con los dos pies, sin tocarla. Si la toca, la recoloca él mismo y sigue. - Puerta 4, puntería: se lanza desde la marca a la diana. Un solo lanzamiento, se acierte o no.
La tarjeta de control
El compañero lleva una tarjeta con las cuatro puertas dibujadas y marca cada una cuando se supera. Al terminar, la tarjeta dice cuántas puertas ha abierto. No es una nota: es lo que le dice al niño en qué puerta se le atasca siempre.
El relevo
Cuando el que recorre termina, entrega la tarjeta al que la llevaba y ese sale. Uno de los que recolocaban pasa a llevar la tarjeta.
La regla que sostiene el circuito
No se salta ninguna puerta. Si una prueba no sale, se repite hasta que salga o se pasa a la versión fácil de esa puerta, pero no se salta. Un circuito en el que se puede saltar la prueba que no gusta no trabaja nada.
Cómo se complica
Se cronometra, pero contra uno mismo y solo cuando las cuatro puertas salen limpias, nunca antes. También se puede hacer el circuito en orden inverso, que cambia por completo la puerta de transporte.
Reinicio
Si un niño se atasca siempre en la misma puerta, se le baja esa puerta y solo esa. El banco se sustituye por una línea en el suelo, la cuerda se baja a 15 centímetros o la diana se acerca dos metros. Las otras tres se quedan igual.
Variantes3
tres puertas en lugar de cuatro, quitando la de puntería, que es la que más frustra. El banco se sustituye por una línea de cinta en el suelo.
se añade la condición de que el transporte de la pelota se haga sin que se caiga en todo el circuito, incluyendo el salto de la cuerda. Cambia el juego entero: ya no son cuatro pruebas seguidas sino una sola con cuatro partes.
dos grupos por circuito, uno recorriendo y otro cronometrando y recolocando, y se cambian cada tres pasadas. Menos tiempo de práctica pero mucho más control sobre el material.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cuerda de la puerta del salto se apoya sobre los conos, nunca atada ni anudada a ellos: si va atada, el pie que la engancha tira del cono y del que salta.
No se lanza a la diana hasta que los que recolocan material han salido de la línea entre la marca y el blanco.
Los que recolocan entran al circuito por detrás del que recorre, nunca de frente ni en la puerta que está a punto de usarse.
Consejos para el profesor4
El fallo de casi todos los circuitos de este tipo es que se convierten en una carrera desde el primer minuto, y entonces nadie hace bien ninguna de las cuatro cosas.
Por eso el cronómetro no aparece hasta que las cuatro puertas salen limpias, y por eso la tarjeta de control cuenta puertas y no tiempo.
La otra clave es que los que esperan tengan trabajo: recolocar el material es un trabajo real en este juego, porque la cuerda y los aros se mueven cada dos pasadas.
Y la puerta que se atasca se baja solo esa: bajar el circuito entero porque uno falla en la diana es lo que hace que se aburran los demás.
Adaptaciones NEE4
Visual
el banco se recorre con la mano apoyada en el hombro de un compañero que camina al lado, la cuerda se marca con cinta de color contrastado y con un cono a cada lado que se pueda tocar, y la diana se sustituye por un cubo que suene al recibir la pelota.
Auditiva
el aviso de salida se da con un gesto claro del que lleva la tarjeta, y las cuatro puertas se enseñan haciéndolas una vez completas antes de empezar, no explicándolas.
Movilidad reducida
se adapta puerta por puerta y no el circuito entero. La de equilibrio se hace siguiendo una línea de cinta en el suelo con la silla o el apoyo que se use; la de transporte es la que mejor sale y se mantiene igual; la del salto se sustituye por pasar por encima de la cuerda apoyada en el suelo, sin altura; y la de puntería se acerca la marca hasta que el lanzamiento sea posible. El papel de llevar la tarjeta de control rota igual.
Cognitiva o de atención
se reduce a tres puertas quitando la de puntería, que es la que más frustra; la tarjeta de control con las cuatro puertas dibujadas sirve además de guion, y se le enseña antes de cada salida para que sepa lo que viene.
Errores frecuentes
- Cronometrar desde el principio. Las cuatro puertas se hacen mal y deprisa y no se trabaja ninguna de las cuatro habilidades.
- Dejar saltar la puerta que no sale. Es justo la que hay que hacer, y saltarla convierte el circuito en un paseo.
- Atar la cuerda tirante entre dos puntos fijos. Si engancha un pie, no cede, y ahí es donde se cae de verdad alguien.
- Poner la diana con espacio detrás sin marcar. Alguien pasa por ahí cuando otro lanza.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se montan cinco circuitos en paralelo, cada uno de unos 15 metros de largo por 3 de ancho, separados 3 metros entre sí. 2. En cada circuito, de la salida al final: - Puerta 1, a 2 metros de la salida: un banco sueco, o una línea de cinta de 4 metros pegada al suelo si no hay bancos. - Puerta 2, a 4 metros del banco: un aro en el suelo. La pelota de espuma se deja al final del banco, no en la salida. - Puerta 3, a 3 metros del aro: una cuerda apoyada (no atada) sobre dos conos, a 30 cm de altura. Apoyada es importante: si un pie la engancha, tiene que caerse. - Puerta 4, a 3 metros de la cuerda: una marca de lanzamiento y, a 3 metros de ella, la diana o un aro colgado. 3. Detrás de cada diana se marca con dos conos una zona prohibida de 3 metros. Nadie pasa por ahí durante el juego. 4. Se preparan cinco tarjetas de control, tamaño postal, con las cuatro puertas dibujadas y un hueco para marcar cada una. Un lápiz por tarjeta. 5. Antes de la primera tanda, el maestro se sube a cada banco y comprueba que no se mueve. 6. Si no hay cinco bancos, se hacen tres circuitos y grupos de ocho, con dos observando.