ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todos recorren un mismo anillo y cambian de ritmo según el color que señale el maestro desde el centro: azul es marcha, verde es trote y…

Reloj de ritmos

6-12 años
8 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Se marca un anillo con doce conos, tres de ellos de color y repartidos por el recorrido: azul, verde y blanco. La clase se reparte por todo el anillo, no en una salida común, y anda en el mismo sentido. El profesor señala un color desde el centro y todos cambian de ritmo: azul es marcha rápida, verde es trote suave y blanco es andar respirando.

Objetivo

Cambiar de intensidad a una señal y notar la diferencia entre tres ritmos distintos dentro de una misma actividad continua.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Se marca un anillo con doce conos, y tres de ellos, repartidos a lo largo del recorrido, son de color: azul, verde y blanco. Toda la clase se reparte por el anillo, no en una salida común, y se anda en el mismo sentido. El maestro se coloca en el centro, desde donde ve el anillo entero.

  2. Los tres ritmos, definidos antes de empezar y sin ambigüedad

    Azul es marcha rápida, andando deprisa pero sin correr. Verde es trote suave, corriendo pero pudiendo hablar. Blanco es andar despacio respirando. Se hacen los tres una vez, todos a la vez, quince segundos cada uno, antes de que empiece el juego.

  3. Cómo funciona el reloj

    El maestro señala desde el centro uno de los tres conos de color. Todos, estén donde estén del anillo, pasan a ese ritmo. No se corre hacia el cono señalado: el cono solo dice el ritmo. Esto hay que decirlo dos veces, porque la primera reacción de media clase es echar a correr hacia el cono.

  4. Los tiempos

    Azul treinta segundos, verde veinte, blanco diez. El maestro los controla y avisa del cambio señalando el cono nuevo con el brazo bien alto. Tres vueltas al ciclo son unos tres minutos, y con eso basta.

  5. La regla de no adelantar

    No se adelanta a nadie. Si alguien alcanza al de delante, se queda detrás y ajusta su ritmo. Eso obliga a que el ritmo sea de verdad el señalado y no una carrera encubierta, que es en lo que degenera este juego siempre que se deja.

  6. La comprobación

    En el tramo blanco, el maestro pide a alguien que diga una frase entera. Si no puede, el tramo verde ha ido demasiado fuerte para esa persona y se le dice que en el siguiente vaya en azul aunque el cono diga verde. La consigna general y la propia no siempre coinciden, y eso también se aprende.

  7. Cómo se complica

    Se cambia el color sin avisar y en momentos irregulares, de modo que haya que mirar al centro cada poco. O se añade un cuarto color, rojo, que significa pararse en el sitio donde se esté, en dos segundos y sin frenar de golpe.

Variantes3

Más fácil

dos colores en lugar de tres, azul y blanco, sin trote. Se aprende el mecanismo del reloj sin que la intensidad sea un problema.

Más difícil

cada niño lleva su propio ciclo escrito y va cambiando por su cuenta, sin mirar al centro, contando el tiempo por dentro. El maestro comprueba al final quién ha cumplido su ciclo.

Otra organización

dos anillos concéntricos, uno interior más corto para quien vaya en azul o blanco y otro exterior para el trote. Los cambios de color implican cambiar de anillo, lo que hace visible desde fuera quién está en cada ritmo.

Qué se trabaja

Duración, velocidad, frecuencia e intensidad

Seguridad2

Adaptar la actividad ante lesión, dolor o contraindicación y detenerla si aparecen síntomas.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor5

  1. Lo primero que pasa siempre es que media clase echa a correr hacia el cono señalado.

  2. Hay que decir antes de empezar, y repetirlo una vez, que el cono no es un destino sino un ritmo.

  3. Lo segundo es la regla de no adelantar: sin ella, el trote se convierte en carrera en la segunda vuelta y ya no se recupera.

  4. Repartir a la clase por todo el anillo, en vez de darles una salida común, ayuda mucho a eso mismo.

  5. Y conviene aprovechar el tramo blanco para la comprobación de la frase, que es lo que enseña a distinguir la consigna general de lo que le conviene a cada uno: hay niños para los que el verde ya es demasiado, y este es el momento de decírselo sin que sea un castigo.

Adaptaciones NEE4

Visual

se va por el interior del anillo siguiendo una referencia continua (la pared, una línea de conos tocables o un compañero de codo, acordado antes), y el cambio de ritmo se avisa en alto además de con el cono.

Auditiva

el cambio de color se acompaña de un gesto grande del brazo desde el centro y de un peto del mismo color levantado, que se ve desde cualquier punto del anillo; nada del juego depende de oír una palabra.

Movilidad reducida

el anillo se recorre en silla o con el apoyo que se use, y los tres ritmos se traducen a tres velocidades propias que se acuerdan antes con el maestro; la regla de no adelantar hace que el grupo se ajuste, que es justo lo que se busca. Si el recorrido es largo, se usa el anillo interior.

Cognitiva o de atención

se empieza con dos colores, azul y blanco, sin trote; el niño puede llevar en la mano una tarjeta con los tres colores para señalar en cuál cree que está, y se comprueba con el maestro al pasar por el centro.

Errores frecuentes

  • Dejar que corran hacia el cono señalado. El juego se convierte en carreras al centro y desaparece el contenido, que es el cambio de ritmo.
  • No poner la regla de no adelantar. El trote degenera en carrera en dos vueltas.
  • Dar una salida común a toda la clase. Salen en pelotón, se pisan y el anillo se colapsa en el primer tramo.
  • Frenar en seco al pasar de verde a blanco. Se acumulan atrás y el que viene detrás choca.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un anillo cerrado de unos 50 metros de recorrido con doce conos, dejando 2 metros libres por dentro y por fuera del trazado. 2. Tres de esos conos son de color y se colocan repartidos por el anillo, no juntos: uno azul, uno verde y uno blanco. Si no hay conos de esos colores, se marcan con cinta de color o con un peto encima. 3. El centro del anillo queda completamente despejado: ahí se coloca el maestro y desde ahí tiene que ver el recorrido entero. Si hay un punto del anillo que no se ve desde el centro, se cambia el trazado. 4. Ningún tramo del anillo pegado a una pared, valla o portería. 5. El maestro necesita un cronómetro o un reloj con segundero para los tramos de 30, 20 y 10 segundos. 6. Con calor: agua accesible junto al anillo, para beber en el tramo blanco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Rutas de rodamiento corporal

Cada calle son tres colchonetas seguidas, con la entrada y la salida marcadas con conos. Se empieza por el balanceo: tumbado de espaldas, con las rodillas al pecho y agarrado a las piernas, adelante y atrás sin soltarse. Después se enlaza un rodamiento lateral y una salida de pie, sin pararse entre las tres partes, mientras los otros tres practican el balanceo en el lateral.

8-12 años · 15 min

Mi lado responde

Cada niño tiene su aro, repartidos con dos pasos de separación y todos mirando hacia el mismo sitio. Primero levantan la mano derecha y la miran diez segundos; a quien le cueste se le pone una cinta de color en esa muñeca. Después el profesor enseña una tarjeta y la dice en alto una sola vez: tocar el aro con la mano derecha, salir con el pie izquierdo, girar hacia el lado que indique.

6-9 años · 7 min

Cambios laterales encadenados

Cada calle son dos conos a unos diez metros, con un aro en el suelo a mitad de camino, y por fuera un pasillo libre para regresar andando. Antes de moverse, cada niño levanta la mano derecha y la mira. Se recorre la calle haciendo dos acciones, una con el lado derecho y otra con el izquierdo, y se vuelve haciendo lo mismo pero cambiando cada lado por el otro.

8-12 años · 8 min

Aventura de cuatro puertas

Cada grupo dispone de un circuito de cuatro pruebas y se turna para recorrerlo. Primero se cruza un banco sueco de extremo a extremo; después se lleva una pelota con las dos manos por delante, sin apretarla contra el cuerpo, y se deja dentro de un aro. A continuación se salta una cuerda baja con los dos pies y, por último, se lanza desde una marca hacia una diana. Mientras alguien recorre, un compañero anota en una tarjeta las pruebas superadas y los demás recolocan el material detrás de quien avanza. Al terminar el recorrido, quien llevaba la tarjeta pasa a realizar las pruebas y otro compañero se encarga de anotarlas.

6-9 años · 10 min

Rodar y recuperar la base

Cada calle tiene dos colchonetas seguidas y un aro en el suelo al final, y al lado una colchoneta auxiliar donde tres del grupo hacen balanceos: tumbados de espaldas, con las rodillas al pecho y agarrados a las piernas, adelante y atrás sin soltarse. Uno rueda hacia delante desde cuclillas y termina de pie dentro del aro, y no sale de la calle hasta que el compañero que controla la salida le da la señal.

6-9 años · 10 min

Rodamientos encadenados seguros

Cada recorrido tiene dos colchonetas seguidas, pegadas y sin hueco. Antes de encadenar se repasa la voltereta suelta: barbilla al pecho, manos apoyadas, y se rueda sobre la nuca y la espalda redondeada. Después se hacen dos volteretas seguidas sin pararse entre una y otra, y se termina de pie sin apoyar las rodillas ni las manos para levantarse.

8-12 años · 12 min

Voltereta por fases

En cada estación hay dos colchonetas y una tarjeta con el dibujo de la fase. Todos los del grupo la hacen a la vez, sin fila. Al final, solo quien ha hecho bien las cinco fases prueba la voltereta entera; los demás repiten la fase que les falta.

7-11 años · 12 min

Enlace transversal con salida

Cada calle tiene tres colchonetas seguidas y, al final, dos conos que marcan dos puertas, una a la derecha y otra a la izquierda. Antes de empezar se repasa la voltereta: barbilla al pecho, manos apoyadas, y se rueda sobre la nuca y la espalda redondeada, nunca sobre la cabeza. Se entra con dos pasos, se hace la voltereta agrupada y, al ponerse de pie, se sale por la puerta que indique el compañero.

9-12 años · 12 min

Monta la sesión con Reloj de ritmos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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