Cambios laterales encadenados
Descripción
Cada calle son dos conos a unos diez metros, con un aro en el suelo a mitad de camino, y por fuera un pasillo libre para regresar andando. Antes de moverse, cada niño levanta la mano derecha y la mira. Se recorre la calle haciendo dos acciones, una con el lado derecho y otra con el izquierdo, y se vuelve haciendo lo mismo pero cambiando cada lado por el otro.
Objetivo
Reconocer el lado derecho y el izquierdo sobre el propio cuerpo mientras se está en movimiento, y ser capaz de invertirlos a la vuelta.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco grupos de cinco, una calle por grupo. Cada calle son dos conos, uno de salida y otro de llegada, a unos diez metros, con un aro en el suelo a mitad de camino. Por fuera de todas las calles queda un pasillo libre por el que se regresa andando.
Antes de moverse
Cada niño levanta la mano derecha y la mira. Ese es el único punto de partida que hace falta y hay que dedicarle diez segundos, porque a partir de ahí el juego entero depende de eso. No se usa «este lado» ni se señala: se dice derecha e izquierda.
Arranque, la ida
Se sale de la línea empezando con el pie derecho. Al llegar al aro se hacen dos acciones seguidas, una con cada lado: un salto entrando en el aro con el pie derecho y una salida girando hacia la izquierda. Se sigue hasta el cono de llegada.
La vuelta, que es el juego
Se regresa por el pasillo exterior andando hasta la salida, y entonces se repite el recorrido entero cambiando cada derecha por izquierda y cada izquierda por derecha. Se sale con el pie izquierdo, se entra en el aro con el pie izquierdo y se gira hacia la derecha.
La comprobación
El compañero que espera en la salida mira la ida y la vuelta del que va delante y dice al terminar si la vuelta ha salido invertida entera o si se ha colado algún lado repetido. No corrige durante: mira y lo dice al final.
Cómo se complica
Se pasa de dos acciones a tres, y la tercera se dice en alto justo antes de salir, de modo que el niño no la lleva ensayada. También se puede pedir que la vuelta se haga sin ver la ida de nadie más, saliendo el primero.
Reinicio
Al que se le cruzan los lados no se le corrige de palabra, porque de palabra no se arregla. Se le pone a hacer solo el aro, sin recorrido: entrar con el derecho, salir girando a la izquierda, cuatro veces seguidas, y luego al revés. Cuando eso sale, se le devuelve a la calle.
Variantes3
una sola acción por recorrido, y siempre la misma: entrar en el aro con el pie que se diga. La inversión se pide solo en la vuelta y con el maestro diciéndola en alto en el momento.
se encadenan cuatro acciones y la inversión se hace de memoria, sin que nadie las repita antes de la vuelta. Además la vuelta se cronometra, pero contra uno mismo: se trata de que salgan igual de rápidas la ida y la vuelta, no de correr.
por parejas, uno hace la ida y el otro tiene que hacer la vuelta invertida sin que se hablen. Obliga a mirar de verdad lo que hace el compañero.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se entra en el aro pisando dentro y con el pie entero: con un solo pie y en giro, el borde del aro rueda y el tobillo se va.
El giro de salida se hace con pasos cortos y la vista al frente, nunca sobre el pie clavado dentro del aro.
El que espera su turno se coloca detrás del cono de salida y fuera de la calle, porque el que regresa llega girando y sin mirar.
Consejos para el profesor5
Este juego se estropea si se convierte en una carrera.
En cuanto hay dos calles compitiendo, nadie mira qué lado usa, y el contenido, que es la lateralidad, desaparece entero.
Por eso la vuelta se hace andando por fuera y por eso hay un compañero mirando: la única pregunta que importa es si la vuelta ha salido invertida, no quién ha llegado antes.
Los diez segundos iniciales de mirarse la mano derecha parecen tontería y no lo son: sin eso, un tercio de la clase va imitando al de al lado toda la sesión.
Y a quien se le cruzan los lados no se le repite la instrucción, se le saca del recorrido y se le pone a hacer solo el aro.
Adaptaciones NEE4
Visual
el aro se sustituye por una alfombrilla de textura distinta que se note bajo el pie, la calle se sigue por una pared o una línea de conos tocables, y el compañero de la salida va nombrando en alto los tramos.
Auditiva
la acción se muestra haciéndola, no diciéndola, y el aviso de salida es un gesto del brazo; la comprobación del compañero se hace con el pulgar arriba o abajo y luego se explica de frente.
Movilidad reducida
la calle se recorre en silla o con el apoyo que se use, y las acciones laterales se hacen con las manos: tocar el aro con la mano derecha a la ida y con la izquierda a la vuelta. El contenido, que es reconocer e invertir los lados, se mantiene entero.
Cognitiva o de atención
se marca la mano derecha con una pulsera o una cinta de color, que resuelve de un golpe de vista el problema y se puede quitar cuando ya no haga falta; se hace una sola acción por recorrido antes de encadenar dos, y la inversión se pide con el maestro diciéndola en el momento en lugar de de memoria.
Errores frecuentes
- Dejar que se convierta en carrera entre calles. Se acaba la lateralidad en treinta segundos y ya no vuelve.
- Decir «este lado» señalando en lugar de decir derecha e izquierda. El niño resuelve mirando al maestro y no aprende a resolverlo sobre su propio cuerpo.
- Que regresen por dentro de la calle. Se cruzan de frente con los que entran y es el único choque posible del juego.
- Corregir de palabra al que se equivoca de lado. No funciona: hay que sacarlo del recorrido y darle la acción suelta y repetida.
Observaciones
Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco calles paralelas de 10 metros, cada una con un cono de salida y otro de llegada. Diez conos en total. 2. Las calles se separan 2 metros entre sí. 3. En el centro de cada calle, a 5 metros de la salida, se pone un aro en el suelo. Cinco aros. 4. Por fuera de las cinco calles se deja un pasillo de 2 metros de ancho: es por donde se regresa andando, y es lo que evita el único cruce de frente posible del juego. Se marca con cuatro conos en las esquinas si no hay línea pintada. 5. Se dejan 3 metros libres detrás de cada cono de llegada para frenar. Ninguna calle termina contra una pared.