ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: tiro raso de precisión con empuje a una hilera de conos situada a seis metros, en tercetos que rotan sin esperas.

Bolos rasos con stick

10-12 años
14 minutos
Pista polideportiva
9-30 participantes

Descripción

Cada grupo ocupa una calle con tres conos a seis metros de la línea de tiro. Se tira por empuje, con la pala pegada al suelo: si la bola se despega, el cono derribado no cuenta. Los papeles rotan cada tres tiros, uno tira, otro recoge desde detrás de la línea de seguridad y otro corrige el gesto. La línea se retrasa un metro por ronda perfecta.

Objetivo

Dirigir el móvil con precisión mediante un empuje raso, ajustando la fuerza a la distancia del objetivo.

Cómo se juega5

  1. Se tira por empuje

    La pala toca la bola desde el suelo, sin llevarla hacia atrás antes del contacto.

  2. La bola no puede despegarse del suelo. Un cono derribado por una bola que ha saltado no se cuenta.

  3. Nadie entra en la calle a recoger mientras haya alguien en la línea de tiro con la bola preparada.

  4. Los tres papeles rotan cada tres tiros

    Tirador, recogedor y observador. El observador da una sola corrección, en voz baja y al tirador.

  5. La línea de tiro se retrasa un metro solo cuando el grupo derriba los tres conos en una misma ronda.

Variantes3

Cono cantado

El observador nombra en voz alta qué cono hay que derribar antes de cada tiro. Deja de valer la potencia y solo puntúa la dirección.

Tiro en movimiento

El tirador llega conduciendo la bola desde tres metros por detrás de la línea y empuja sin pararse. Es el paso previo a la finalización real.

Puerta y cono

Se coloca una puerta con dos de los conos a mitad de calle y queda un solo cono como diana: la bola tiene que atravesar la puerta antes de llegar a él. Añade una restricción de trayectoria sin subir la potencia ni pedir más material.

Qué se trabaja

Golpeos con implemento: raqueta, pala, stickHockeyLanzamientos de precisión

Seguridad3

El empuje no lleva impulso hacia atrás y la pala no rebasa la cintura en ningún punto del recorrido: en un tiro, el stick que se levanta detrás golpea a quien está a un metro. Por eso el resto del terceto se coloca por delante de la línea de tiro, nunca detrás del tirador.

Recogedor y tirador no comparten nunca la calle: la recogida se hace desde la línea situada tres metros por detrás de los conos y solo entre rondas, con las calles paradas a la vez por señal del maestro.

Si dos bolas de calles vecinas quedan juntas en el suelo, se recogen con la mano al terminar la ronda: no se empuja una bola ajena para devolverla, porque el vecino puede estar entrando a recoger.

Consejos para el profesor2

  1. Marca tú las rondas de tiro y de recogida para todas las calles a la vez. Si cada terceto se autogestiona, tarde o temprano alguien recoge mientras otro tira, y esa es la única situación peligrosa de esta tarea.

  2. El papel de observador es el que más enseña: dale dos consignas concretas y prohíbele decir «bien» o «mal». Sin eso, la rotación se convierte en dos que juegan y uno que mira.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los conos llevan cinta de color muy contrastado y se colocan a cuatro metros; la línea de tiro se marca con cinta adhesiva rugosa que el alumno localiza con el pie. El observador le indica el resultado del tiro nombrando el cono y la desviación en pasos.

Auditiva

La señal de recogida se da con banderín además de con voz, y ningún recogedor entra hasta que el maestro ha levantado el banderín de forma visible desde todas las calles. El observador corrige con dos gestos convenidos, uno para la pala y otro para la dirección.

Movilidad reducida

La línea de tiro se acerca a tres metros y los conos se separan a setenta centímetros, de modo que la precisión exigida sea equivalente. Si el alumno tiene poca fuerza de empuje, se usa disco de fieltro sobre suelo liso y se le asigna la reposición desde una posición fija en las rondas alternas.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres conos en lugar de cinco y un solo papel, el de tirador, durante las dos primeras rondas. Las tres consignas del gesto están escritas en una tarjeta pegada al suelo junto a la línea de tiro.

Errores frecuentes

  • Llevar la pala hacia atrás antes de tocar la bola, por transferencia del golpeo de otros deportes; es el gesto que hay que desmontar en esta ficha.
  • Apuntar al centro de la fila de conos en vez de a un cono concreto, con lo que la bola pasa entre dos sin derribar ninguno.
  • Entrar a recoger en cuanto la bola se para, sin comprobar si en la línea de tiro ya hay otro preparado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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