ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un rectángulo con las esquinas en puntos fijos de la pista y un tambor que hay que pisar en el octavo golpe de cada lado.

Cadencia que se rompe

13-17 años
15 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Todo el grupo recorre en el mismo sentido el rectángulo pintado en la pista con una regla única: pisar cada esquina en el octavo golpe de tambor desde la anterior, ni en el séptimo ni en el noveno. El lado largo pide trote y el corto andar rápido. El tambor cambia de cadencia sin avisar y a veces calla.

Objetivo

Ajustar la velocidad de carrera a una cadencia externa que cambia, sostener la cuenta durante los silencios y anticipar si la distancia que queda cabe en los golpes que quedan.

Cómo se juega5

  1. Todos corren en el mismo sentido. Si se alcanza al de delante se le rebasa por fuera del rectángulo, dejando un metro, y se vuelve a la línea por detrás de él; nunca por dentro.

  2. Hay que pisar cada esquina en el octavo golpe desde la esquina anterior, ni en el séptimo ni en el noveno.

  3. El tambor va a un golpe cada 1,2-1,6 s y cambia de cadencia dentro de ese rango sin avisar; a veces calla. Durante el silencio se sigue contando por dentro y se compara cuando vuelve a sonar.

  4. Quien va a llegar antes de tiempo no se para a esperar

    Alarga el recorrido rodeando la esquina por fuera.

  5. Antes de cada serie, cada uno dice en voz alta si va a llegar de sobra, justo o no va a llegar con la cadencia anunciada, y al terminar se comprueba.

Variantes3

Cadencia partida

El tambor da cuatro golpes y calla cuatro durante toda la serie, así que la mitad del recorrido se hace sin referencia externa.

Dos cadencias

La mitad de la clase corre el rectángulo exterior a todos los golpes y la otra mitad el interior a un golpe de cada dos, sin cruzarse. Hay que sostener el propio ritmo con otro ritmo pasando al lado.

Esquina en el sexto

Solo en el rectángulo interior de 20x10 m: el número de golpes por lado baja de ocho a seis sin cambiar la cadencia. En el rectángulo exterior no se hace, porque seis golpes para el lado de 28 m son un esprint repetido.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalVelocidad de desplazamientoCambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad3

Se corre siempre en el mismo sentido y no se adelanta por dentro: quien tenga que rebasar lo hace por fuera del rectángulo y con un metro de separación.

Nadie frena en seco ni se para dentro del recorrido. Si hay que perder tiempo, se pierde alargando el rodeo por fuera y no clavando los pies.

El rectángulo se traza sobre líneas ya pintadas y sus esquinas son cruces fijos de la pista. No se usan conos como esquina: un cono desplazado cambia la distancia entre esquinas y con ella todo el cálculo del ejercicio.

Consejos para el profesor2

  1. Anuncia la cadencia siguiente antes de empezar la serie y deja diez segundos para que decidan si llegan. Y ten tú los números en la cabeza: a un golpe cada 1,4 s, el lado de 28 m sale a 2,5 m/s (trote sostenido) y el de 15 m a 1,3 m/s (andar rápido). Por debajo de 1,2 s el lado largo se vuelve un esprint que nadie aguanta quince minutos.

  2. No corrijas a quien dijo que no llegaba y no llegó: ese acertó. Corrige a quien dijo que llegaba de sobra y llegó justo, que es el que todavía no sabe medir su propia velocidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cadencia ya se oye con el tambor y además un compañero corre a su lado sin tocarle diciendo el número de golpe. La esquina se detecta con el pie, porque el recorrido va sobre una línea pintada que gira.

Auditiva

La cadencia se ve además de oírse: un compañero de pie en el centro del rectángulo marca cada golpe subiendo y bajando un brazo con un peto en la mano, visible desde todo el recorrido.

Movilidad reducida

El alumno recorre el rectángulo interior de 20x10 m, 26 m más corto por vuelta que el exterior, con la misma regla de ocho golpes por lado. El problema es idéntico y la cadencia se fija sobre su velocidad de crucero, medida en la primera vuelta.

Cognitiva o de atención

Se empieza contando los ocho golpes en voz alta entre todos y con un compañero señalando cada esquina. Los silencios del tambor se introducen cuando el grupo encadena dos vueltas completas.

Errores frecuentes

  • Correr al ritmo del tambor en lugar de al ritmo que exige la distancia: el tambor no dice a qué velocidad correr, dice cuándo hay que estar en la esquina.
  • Acelerar solo en el último tramo del lado. El ajuste se reparte por todo el lado, y quien lo deja para el final llega esprintando o no llega.
  • Dejar de contar cuando el tambor calla. Sin cuenta interna el silencio se convierte en un vacío y se pierde la esquina entera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Cadencia que se rompe

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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