ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: se desplazan libremente y, al oír un número, forman grupos exactos de esa cantidad sin que sobre nadie.

Los paquetes

4-18 años
5 minutos
Cualquiera
4-30 participantes

Descripción

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

Objetivo

Relacionar números con cantidades de personas y cooperar para formar grupos del tamaño indicado.

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se desplazan libremente por el espacio.

  2. El docente dice un número en voz alta, por ejemplo cuatro.

  3. Hay que juntarse deprisa formando grupos exactos de esa cantidad.

  4. Quien se queda suelto no se elimina

    Se coloca en el centro y entra en el número siguiente.

  5. Para subir la dificultad se indica el modo de desplazamiento antes de decir el número: a pata coja, saltando, de puntillas o en cuadrupedia.

  6. Cada número nuevo implica volver al movimiento libre y reagruparse.

Variantes3

Con operaciones

Di una operación, como 2 + 3 o 9 − 4; los participantes forman grupos con tantas personas como indique el resultado.

Paquetes silenciosos

Los participantes se organizan con gestos, sin hablar.

Con material

Una vez formado, cada grupo sujeta conjuntamente un aro o un balón.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Al juntarse en grupo, cada uno frena antes de llegar y entra sin empujar ni lanzarse sobre los compañeros.

El grupo se cierra tomándose suavemente de las manos o del antebrazo, sin retener a nadie. No se tira de la ropa, la capucha ni el cuello.

Después de desplazarse sobre un pie o de puntillas, cada participante apoya ambos pies antes de buscar grupo.

Consejos para el profesor2

  1. Prepara números adecuados al tamaño de la clase y observa quién queda sin grupo para favorecer su participación en la ronda siguiente.

  2. Indica el modo de desplazamiento antes de decir el número.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los integrantes indican en voz alta dónde está su grupo y orientan la llegada de la persona por su nombre.

Auditiva

Muestra el número con los dedos o en una cartulina grande al mismo tiempo que lo dices.

Movilidad reducida

Los compañeros forman el grupo alrededor de la persona cuando necesite reducir desplazamientos, dejando espacio para sus apoyos; todos se reúnen andando.

Cognitiva o de atención

Empieza con grupos de dos o tres y acuerda un compañero de referencia que ayude a contar y agruparse.

Errores frecuentes

  • Elegir repetidamente cantidades que dejan a las mismas personas sin grupo.
  • Eliminar a quienes no completan un grupo.
  • Pedir grupos grandes sin espacio suficiente para reunirse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

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