ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: se desplazan libremente y, al oír un número, forman grupos exactos de esa cantidad sin que sobre nadie.

Los paquetes

4-18 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

Objetivo

Relacionar el concepto de agrupación y cantidad con la acción motriz, formando grupos según números dados, favoreciendo el razonamiento rápido y el trabajo cooperativo.

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se desplazan libremente por el espacio.

  2. El docente dice un número en voz alta, por ejemplo cuatro.

  3. Hay que juntarse deprisa formando grupos exactos de esa cantidad.

  4. Quien se queda suelto no se elimina

    Se coloca en el centro y entra en el número siguiente.

  5. Para subir la dificultad se indica el modo de desplazamiento antes de decir el número: a pata coja, saltando, de puntillas o en cuadrupedia.

  6. Cada número nuevo implica volver al movimiento libre y reagruparse.

Variantes3

Con operaciones

El maestro canta una operación en lugar de un número, «2 + 3» o «9 − 4», y el grupo se forma con el resultado.

Paquetes silenciosos

No pueden hablar para agruparse, solo gestos.

Con material

Cada grupo debe sujetar un aro o balón juntos al final.

Qué se trabaja

Distanciasagrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Los grupos se cierran cogiéndose de las manos o del antebrazo, nunca sujetando por la camiseta, por la capucha ni por el cuello para que no se escape nadie.

Al oír el número se va andando deprisa, no corriendo: todos convergen a la vez hacia los mismos puntos y los choques ahí son de frente y sin verse.

Si el desplazamiento era a pata coja o de puntillas, al decirse el número se apoyan los dos pies antes de buscar grupo; nadie se agrupa saltando.

Consejos para el profesor2

  1. Ten calculados los números que dejan a cero con tu clase y guarda el resto para cuando quieras que sobre alguien.

  2. Di el modo de desplazamiento antes del número: si lo dices después, ya han salido corriendo a agruparse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada grupo que se forma llama en alto «aquí, aquí» y ella se desplaza andando, no corriendo.

Auditiva

El número se enseña con los dedos en alto y con una cartulina grande a la vez.

Movilidad reducida

El grupo se cierra dándose la mano alrededor de ella y todos se desplazan andando, nadie corre.

Cognitiva o de atención

Solo grupos de dos y tres, y un compañero fijo que la busca siempre a ella primero.

Errores frecuentes

  • Cantar números que no dividen al grupo: sobran siempre los mismos dos y aprenden que van a quedarse fuera.
  • Convertir al que sobra en eliminado: en cuatro rondas tienes a media clase sentada mirando.
  • Pedir de golpe grupos de seis o siete: se amontonan corriendo y chocan al intentar agarrarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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