ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: los alumnos se desplazan por el espacio “dibujando” con su movimiento diferentes formas: círculos, serpientes, cuadrados… primero…

Vamos a dibujar

4-10 años
5 minutos
Cualquiera
4-30 participantes

Descripción

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

Objetivo

Explorar el movimiento como forma de expresión, representando trayectorias y formas geométricas mediante desplazamientos creativos y coordinados.

Cómo se juega5

  1. Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar.

  2. El docente propone una forma para dibujar con el cuerpo

    Serpiente de trayectoria ondulada, círculo, cuadrado o triángulo.

  3. Primero se hace individualmente, cada uno dibuja la forma con su recorrido.

  4. Luego en parejas y después en tríos, sin soltarse si el profesor lo indica.

  5. Cada pareja o trío se coordina para trazar la misma figura a la vez, sin adelantarse ni cortarse el paso.

Variantes3

Liderazgo rotativo

En cada pareja o trío, uno dirige el dibujo y los demás lo siguen; después dirige el siguiente.

Formas secretas

El docente muestra la figura en silencio; los equipos deben interpretarla.

Figuras combinadas

Se encadenan dos formas seguidas, por ejemplo un círculo y después una serpiente.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridosCooperación y trabajo en equipoDirecciones y sentidos del movimiento

Seguridad2

Quien traza su figura mira su propio recorrido y pierde de vista a los demás: cada uno dibuja sin cortar el paso a los compañeros.

En parejas y tríos se va andando y sin tirar del compañero: quien va enganchado no mira por dónde pisa.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que dibujen primero la figura con el dedo en el aire y después con los pies; ese paso previo lo cambia todo.

  2. Mira desde la banda o súbete a un banco: las trayectorias solo se aprecian desde fuera de la figura.

Adaptaciones NEE4

Visual

La forma se le dibuja antes en la espalda con el dedo, y la recorre agarrado al codo de un compañero.

Auditiva

La forma se dibuja en el aire y en una tarjeta antes de salir, sin explicarla de palabra.

Movilidad reducida

Dibuja las formas con el recorrido de la silla, en grande, o con el brazo si el trazo es cerrado.

Cognitiva o de atención

Una forma cada vez, pintada con tiza en el suelo la primera vez para recorrerla justo encima.

Errores frecuentes

  • Pedir cuadrados y triángulos sin marcas en el suelo: con cuatro años todo sale redondo y ellos no lo ven.
  • Pasar a tríos antes de que dominen la pareja: se estorban, se sueltan y la figura se deshace.
  • No decir el tamaño de la figura: unos dibujan círculos de dos metros y otros dan la vuelta a la pista entera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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