ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: recorren la distancia intentando llegar justo en el tiempo indicado; gana quien más se acerque, no quien llegue antes.

Carrera de tiempo

5.0 (1 valoraciones)
8-13 años
5 minutos
2-30 participantes

Descripción

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

Objetivo

Percepción temporal, control del ritmo, autocontrol, velocidad regulada.

Cómo se juega7

  1. Marca claramente una línea de salida y una meta.

  2. Indica el tiempo objetivo (8, 10, 12 segundos…).

  3. Los alumnos salen a la señal del docente o del cronómetro.

  4. Deben regular su velocidad para intentar llegar exactamente en el tiempo indicado.

  5. El docente canta los últimos 3 segundos (“3… 2… 1… ¡ya!”) o lo hace en silencio para mayor dificultad.

  6. Gana quien más se acerque al tiempo marcado, no quien llegue antes.

  7. Repetir con distintos tiempos y permitir que ajusten su estrategia.

Variantes3

Más difícil — Tiempo secreto

El docente no canta nada y solo revela al final cuánto ha tardado cada uno.

En parejas — Llegada conjunta

Se corre por parejas y las dos personas tienen que cruzar la meta juntas en el tiempo pedido.

Con ritmo impuesto

Un compañero marca el paso con palmadas desde el lateral y hay que ajustarse a ese pulso.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se corre por carriles y todos en el mismo sentido: nadie vuelve a la salida cruzando la pista.

Consejos para el profesor2

  1. Da a cada uno su tiempo exacto al llegar; sin el dato no hay nada que corregir en la siguiente.

  2. Prueba la misma distancia con ocho y con catorce segundos: el ritmo lento cuesta más y se nota.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por un pasillo entre bancos que roza con la mano y el maestro le canta el segundo de llegada.

Auditiva

La salida es la mano del maestro bajando y el tiempo objetivo va escrito en una cartulina en la meta.

Movilidad reducida

Su distancia se ajusta para que los diez segundos le exijan ritmo constante, igual que a los demás.

Cognitiva o de atención

Primero hace el recorrido libre y se cronometra: ese tiempo se convierte en su objetivo a repetir.

Errores frecuentes

  • Celebrar con la voz o el gesto al que llega antes: el grupo entiende que sigue siendo una carrera.
  • Cantar siempre los últimos tres segundos: se ajustan al oído y nunca aprenden a regular.
  • Cronometrar de ojo a doce a la vez y no poder decirle a ninguno su tiempo real.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Carrera de tiempo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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