ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: recorren la distancia intentando llegar justo en el tiempo indicado; gana quien más se acerque, no quien llegue antes.

Carrera de tiempo

5.0 (1 valoraciones)
8-13 años
5 minutos
Cualquiera
2-30 participantes

Descripción

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

Objetivo

Ajustar la velocidad para estar en un punto concreto cuando se cumple un tiempo conocido.

Cómo se juega6

  1. Marca una salida y un cono objetivo a una distancia que se recorra en unos 30 segundos. Deja espacio para seguir avanzando después del cono.

  2. Todos salen a la señal y siguen desplazándose sin detenerse.

  3. Al cumplirse los 30 segundos, das una señal y todos se quedan donde estén.

  4. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha sobrepasado.

  5. Si alguien se para antes de la señal, ese intento no cuenta.

  6. Vuelven caminando a la salida y se repite, ajustando el ritmo.

Variantes2

Sin cuenta en voz alta

Nadie cuenta en voz alta durante los 30 segundos: cada uno calcula el ritmo por su cuenta.

En pareja

La pareja se desplaza junta y, al sonar la señal, cuenta la posición de la que esté más lejos del cono.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad2

Deja libre el espacio después del cono, para que nadie tenga que frenar de golpe.

Separación en la salida: salen todos a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Con un solo cronómetro, no intentes medir varias llegadas diferentes a la vez.

  2. Da el resultado inmediatamente para que cada alumno pueda ajustar el siguiente intento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Explora antes el recorrido con el participante y utiliza una referencia verbal desde la meta o el acompañamiento acordado, con la ruta despejada.

Auditiva

Muestra el tiempo objetivo por escrito y da una señal de salida visible.

Movilidad reducida

Ajusta la distancia para que se pueda realizar con un desplazamiento continuo y cómodo; conserva el reto de acercarse al tiempo.

Cognitiva o de atención

Cronometra primero un recorrido libre y usa ese resultado como objetivo para repetirlo.

Errores frecuentes

  • Convertir la actividad en una carrera de velocidad.
  • Pararse junto al cono antes de la señal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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