Carrera de tiempo
Descripción
El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.
Objetivo
Ajustar la velocidad para estar en un punto concreto cuando se cumple un tiempo conocido.
Cómo se juega6
Marca una salida y un cono objetivo a una distancia que se recorra en unos 30 segundos. Deja espacio para seguir avanzando después del cono.
Todos salen a la señal y siguen desplazándose sin detenerse.
Al cumplirse los 30 segundos, das una señal y todos se quedan donde estén.
Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha sobrepasado.
Si alguien se para antes de la señal, ese intento no cuenta.
Vuelven caminando a la salida y se repite, ajustando el ritmo.
Variantes2
Nadie cuenta en voz alta durante los 30 segundos: cada uno calcula el ritmo por su cuenta.
La pareja se desplaza junta y, al sonar la señal, cuenta la posición de la que esté más lejos del cono.
Qué se trabaja
Seguridad2
Deja libre el espacio después del cono, para que nadie tenga que frenar de golpe.
Separación en la salida: salen todos a la vez.
Consejos para el profesor2
Con un solo cronómetro, no intentes medir varias llegadas diferentes a la vez.
Da el resultado inmediatamente para que cada alumno pueda ajustar el siguiente intento.
Adaptaciones NEE4
Visual
Explora antes el recorrido con el participante y utiliza una referencia verbal desde la meta o el acompañamiento acordado, con la ruta despejada.
Auditiva
Muestra el tiempo objetivo por escrito y da una señal de salida visible.
Movilidad reducida
Ajusta la distancia para que se pueda realizar con un desplazamiento continuo y cómodo; conserva el reto de acercarse al tiempo.
Cognitiva o de atención
Cronometra primero un recorrido libre y usa ese resultado como objetivo para repetirlo.
Errores frecuentes
- Convertir la actividad en una carrera de velocidad.
- Pararse junto al cono antes de la señal.