ENTRÉNALO
Canasta de dedos

Canasta de dedos

13-17 años
22 minutos
Pabellón o pista polideportiva de cuarenta por veinte con dos canastas enfrentadas; cada media pista de veinte por veinte da unos treinta y tres metros cuadrados por alumno
12-30 participantes

Descripción

Se juegan dos partidos simultáneos, uno en cada media pista, aprovechando las dos canastas que ya hay en cualquier pabellón: en una mitad seis contra seis (6 + 6 = 12) y en la otra seis contra siete (6 + 7 = 13), es decir 12 + 13 = 25. No hace falta red. El balón blando circula como en un juego de invasión, pero con dos restricciones que lo convierten en voleibol: no se bota nunca y quien lo recibe puede sujetarlo un máximo de tres segundos y dar tres pasos, y todo pase entre compañeros se hace con toque de dedos, con antebrazos o con lanzamiento a dos manos desde la frente. El tiro a canasta solo vale si se hace con toque de dedos o con antebrazos: dos puntos si el balón entra, uno si toca el aro o el tablero. Antes de tirar, el balón tiene que haber pasado por tres alumnos distintos del equipo. Si el balón toca el suelo, la posesión cambia sin más. No hay contacto: el defensor corta trayectorias con las manos, nunca toca al que tiene el balón, y ningún defensor puede entrar en la zona de tres metros que rodea la canasta. Lo que se aprende aquí no es un gesto nuevo, sino el mismo toque de dedos con un objetivo que los alumnos ya entienden, y con un adversario delante que no se puede quitar de en medio empujando.

Objetivo

Aplicar el toque de dedos y el de antebrazos como único medio de progresión y de finalización en un juego de invasión con oposición real.

Qué se trabaja

Cooperacion oposicionPasesPrincipios tacticos ofensivos y defensivosVoleibol

Seguridad3

Ningún defensor entra en la zona de tres metros que rodea la canasta: es donde el atacante mira hacia arriba para tirar y donde, si hay alguien saltando a taparle, se produce el choque bajo el aro. La zona se marca con conos planos antes de empezar y se arbitra desde el primer minuto.

El juego es sin contacto en toda la pista, no solo en el tiro: quien toca al portador del balón cede la posesión, y quien lo hace dos veces se sienta un minuto. Con doce o trece alumnos persiguiendo un balón que no se puede botar, esa es la única regla que separa los cuerpos.

El balón no se disputa en el suelo: cuando toca el suelo, el punto muere y la posesión cambia, de modo que nadie se lanza ni se agacha entre piernas a por él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros compañeros.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por pareja jugamos uno contra uno.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos equipos en fila deben pasar un globo desde el primero hasta el último jugador sin que caiga, asegurando que todos lo toquen. Gana el equipo que lo logre dos veces antes.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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