ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: uno persigue al resto y, para librarse, un compañero levanta en brazos al perseguido: en alto no le pueden pillar.

El caballero

10-18 años
5 minutos
5-30 participantes

Descripción

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

Objetivo

Fomentar la cooperación y la ayuda entre compañeros para evitar ser atrapados, desarrollando velocidad de reacción, toma de decisiones y trabajo en equipo.

Cómo se juega6

  1. Delimitar un espacio amplio y seguro.

  2. Se elige un alumno que “la queda” y debe perseguir a los demás.

  3. Para salvarse, otro compañero debe levantar al perseguido del suelo (coger en brazos o elevarlo por detrás suavemente).

  4. Mientras una persona esté elevada, no puede ser pillada.

  5. Quien es atrapado pasa a ser el perseguidor o se convierte en ayudante, según la variante.

  6. No vale correr con el compañero en brazos, solo levantar y soltar.

Variantes3

Intercambio de rol

El atrapado pasa a ser perseguidor.

Equipo salvador

Dos o tres alumnos son los “salvadores” oficiales y solo ellos pueden levantar.

Tiempo de salvación

Solo se puede salvar 3 segundos en el aire, luego debe bajar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña a levantar por la cintura, con las piernas flexionadas, antes de empezar; si no, levantan con la espalda curvada.

  2. Limita a dos segundos el tiempo en alto y dilo antes: si no, se quedan colgados y el perseguidor se queda sin presa.

Adaptaciones NEE2

Visual

Se salva por contacto y no por elevación: se dan las dos manos con un compañero y aguantan quietos dos segundos. Se anuncia en voz alta al grupo, para que nadie intente levantarle por sorpresa. Su salvamento es el contacto de manos, y él salva a los demás igual: quien le da las dos manos queda a salvo, lo que le convierte en el refugio más buscado del juego.

Auditiva

El inicio y el fin se dan con el brazo en alto;

Errores frecuentes

  • Permitir cargar al compañero a caballito o al hombro: la ficha pide levantar y soltar, y así acaban los dos en el suelo.
  • Empezar con un solo perseguidor: salvarse es tan fácil que no pilla a nadie y se agota. Pon dos o tres.
  • No tener en cuenta las diferencias de tamaño: el más pequeño no puede levantar a nadie y se queda sin poder salvar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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