ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos, cada uno en su campo, lanzan la pelota para dar a los del campo contrario y esquivan los lanzamientos.

Quema

6-17 años
15 minutos
6-30 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

Objetivo

Desarrollar la coordinación, agilidad y trabajo en equipo mientras se fomenta la diversión y el respeto por el juego.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo se coloca en su campo; nadie pisa ni cruza la línea central.

  2. A la señal, el profesor da la pelota a un equipo, que la lanza para dar a un jugador del campo contrario.

  3. Al que le da la pelota queda eliminado

    Sale por su línea de fondo y espera fuera. Un golpe en la cabeza o en el cuello no elimina.

  4. Si un jugador coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado, que vuelve a entrar en su campo, o eliminar al que se la ha lanzado.

  5. La pelota que cae en un campo la recoge el que esté más cerca, y ese equipo lanza.

  6. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie en su campo; entonces entran todos y se juega otra.

Variantes2

Más fácil — Zonas refugio

Se marcan zonas refugio en cada campo donde se puede estar a salvo 5 segundos, contados en voz alta.

Más difícil — Dos pelotas

Se juega con dos pelotas a la vez, una para cada equipo al empezar, y hay que estar atento a las dos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónLanzamientos en estático y en movimientoJuegos de reglas

Seguridad3

Pide que se apunte de la cintura para abajo; un golpe en la cabeza o en el cuello no elimina.

Pide que quien recoge la pelota junto a la línea central se eche atrás antes de lanzar: nada de tirar a bocajarro.

Haz que los eliminados salgan por su línea de fondo, sin cruzar por delante de los que están lanzando.

Consejos para el profesor2

  1. Mete el cementerio detrás del campo rival: los eliminados siguen lanzando y nadie se queda fuera del juego.

  2. Con dos o tres balones a la vez no pueden vigilarlos todos; es la forma más simple de reanimar un juego atascado.

Adaptaciones NEE3

Visual

Balón sonoro y la norma de que nadie le lanza sin decir antes su nombre, y siempre rodando por el suelo;

Auditiva

Se le avisa con gesto, nunca solo con la voz; Y la norma general de que no se lanza a alguien que está de espaldas se convierte aquí en obligatoria, porque él no oye venir el balón.

Movilidad reducida

Ocupa una zona propia de su campo a la que el rival solo puede lanzar rodando por el suelo y desde detrás de una línea más alejada; Nadie lanza a la silla ni la empuja.

Errores frecuentes

  • Jugar con eliminación sin retorno: los primeros en salir son los que menos practican y ya no vuelven a entrar.
  • Usar balón duro o de baloncesto: a esa distancia el impacto en la cara es cuestión de tiempo.
  • No prohibir el lanzamiento por encima del hombro: acaban tirando alto porque el cuerpo se esquiva mejor que la cabeza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Saque con puntos

La dificultad no está en pasar la red, sino en escoger la diana y ajustar la fuerza a la distancia que tiene: los aros se reparten a profundidades distintas y cada uno pide un saque distinto. Los dos campos trabajan a la vez y con un balón por cabeza, así que nadie espera turno y todos acumulan muchos intentos.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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