ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un corro con una secuencia de gestos tradicional que se repite y se repite;.

Carrasquilla en corro

6-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cinco corros, cada uno en su zona marcada y mirando hacia dentro. La secuencia son ocho tiempos siempre iguales: dos palmadas, dos pasos hacia el centro, dos palmadas y dos pasos atrás hasta el sitio. Se aprende primero solo los pasos, luego solo las palmadas y después juntas, y se repite cuatro veces seguidas sin parar.

Objetivo

Conservar una secuencia gestual común manteniendo el pulso, y crear una variación que el grupo pueda seguir.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco corros de cinco o seis personas, cada uno en su zona marcada con conos para que no se cierre. Todos miran hacia dentro.

  2. La secuencia base, de ocho tiempos y siempre la misma, que se aprende por partes: - Tiempos 1-2: dos palmadas propias. - Tiempos 3-4: dos pasos hacia el centro. - Tiempos 5-6: dos palmadas propias. - Tiempos 7-8: dos pasos hacia atrás, volviendo al sitio. Se aprende primero solo los pasos, luego solo las palmadas, y después juntas.

  3. La repetición

    La secuencia se repite cuatro veces seguidas sin parar. La repetición no es relleno: en las danzas de corro, lo que se busca es que el gesto se automatice y el grupo suene a la vez, y eso solo llega repitiendo.

  4. El pulso común

    Se comprueba fácil. Si las palmadas de los cinco o seis suenan como una sola palmada, el corro está a la vez. Si suenan a lluvia, todavía no. Es una comprobación auditiva y la oye todo el mundo.

  5. La variación

    Cuando el corro domina la base, cambia un solo elemento: las palmadas de los tiempos 5-6 por dos golpes en los muslos, o los pasos hacia atrás por un giro. Uno solo, y el resto de la secuencia se queda igual.

  6. La transmisión de la variación

    Quien la propone la hace una vez sola y el corro tiene que seguirla sin que se pare el pulso. Nada de parar y explicar: se propone haciendo y se coge sobre la marcha, que es como funcionan las danzas tradicionales de verdad.

  7. El cierre

    Los corros se enseñan las variaciones entre sí, y se intenta hacer una vuelta con toda la clase en un solo corro grande, con la base común. Sale regular la primera vez y muy bien la segunda.

Variantes3

Más fácil

la secuencia se reduce a cuatro tiempos: dos palmadas y dos pasos al centro. Y sin variación: solo conseguir que el corro suene a la vez.

Más difícil

dos variaciones encadenadas, o la condición de que la variación la proponga alguien distinto en cada vuelta, sin avisar.

Otra organización

un solo corro con toda la clase, con el maestro llevando la base y los niños proponiendo variaciones por turnos. Es más lento pero mucho más vistoso y funciona bien como cierre de sesión.

Qué se trabaja

Danzas populares y tradicionalesMovimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad2

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Separar al alumnado y evitar giros rápidos si el suelo resbala.

Consejos para el profesor4

  1. Las danzas de corro se enseñan mal casi siempre porque se pasa demasiado pronto a la variación.

  2. La base hay que repetirla cuatro veces sin parar, y la comprobación auditiva —si las palmadas suenan como una sola— es objetiva y la oyen ellos mismos.

  3. La regla de proponer la variación haciéndola, sin parar a explicar, es lo que hace que esto sea una danza y no una clase: en las danzas tradicionales las variaciones se cogen mirando, y los niños lo hacen mejor de lo que uno espera.

  4. Marcar el corro con conos parece un detalle y evita el problema de siempre, que es que el corro se va cerrando hasta que están todos apretados.

Adaptaciones NEE4

Visual

se coloca en el corro entre dos compañeros con contacto acordado, el corro se marca con conos que se puedan tocar, y cada parte de la secuencia se nombra en alto mientras se aprende.

Auditiva

el pulso se marca además con las palmadas del propio corro, que se ven, y con el golpe de los pasos, que se nota por el suelo; la variación se propone haciéndola de frente y bien visible.

Movilidad reducida

la secuencia se adapta sustituyendo los pasos al centro y atrás por el desplazamiento que se use, manteniendo los ocho tiempos; el corro avanza y retrocede al ritmo de quien va más despacio, que es la condición de cualquier danza de corro. Las palmadas funcionan tal cual.

Cognitiva o de atención

la secuencia se reduce a cuatro tiempos —dos palmadas y dos pasos al centro— y no se pide variación; se cuenta en alto «uno, dos, tres, cuatro» durante todas las repeticiones.

Errores frecuentes

  • Pasar a la variación antes de que la base suene a la vez. No hay danza, hay cinco personas haciendo gestos parecidos.
  • Parar el pulso para explicar la variación. Deja de ser una danza y se convierte en una explicación.
  • Cambiar más de un elemento en la variación. El corro no puede seguirla sobre la marcha y se rompe.
  • No marcar el corro. Se cierra solo y acaban apretados y sin sitio para los pasos al centro.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco corros de 4 metros de diámetro con cuatro conos cada uno, separados 3 metros. Los conos evitan el problema de siempre: que el corro se vaya cerrando hasta que están apretados y sin sitio para los pasos al centro. 2. Se deja un brazo de margen entre cada dos personas. 3. Música instrumental de pulso muy estable, o un pandero. El pulso constante es la condición de la ficha: si la música cambia de tempo, el corro no puede sonar a la vez. 4. No hace falta más material: la secuencia es de palmadas y pasos. 5. Conviene tener claro el orden de trabajo antes de empezar: primero solo los pasos, luego solo las palmadas, después juntos, y cuatro repeticiones seguidas antes de tocar ninguna variación. 6. Se comprueba el suelo si se hace descalzo.

Para imprimir y llevar a clase

Carrasquilla en corro, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Carrasquilla en corro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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